中美日TOP100手游對比報告海外成功要做遊戲平台用戶體驗分享減法

在12月14日的第二屆IMGA頒獎盛典活動上,芬蘭手游分析公司Gamerefinery的業務部副總裁Kay Gruenoldt分享了一組十分有趣的數據,該公司通過對中國日本和美國三大手游市場收入榜Top 100的玩法社交以及付費設計進行了比較。

在長達10多分鐘的分享中,有四張圖表十分具有代表遊戲App多人連線推薦性,其中一些反映中西方手游差異的問題值得國內同行們注意,以下請看GameLook帶來的詳細解讀和分析

綜合來看,國產高收入手游更重競技強交互,而且付費點挖掘比較深,遠遠超過了日本和美國地區的高收入手游。

需要提前解釋的是,由于該報告的圖表統計是以收入榜為主,因此在中國市場,MMORPG所占的比例比較高,而美國市場休閑三消社交博彩等類型較多,日本市場收入榜占比較多的是弱競技式RPG網游。因此以下幾個方面的對比并非針對同類型游戲,而是只針對高收入游戲做的橫向對比。但不可否認的是,用戶消費趨勢可以充分說明中美日三地玩家選擇的傾向性。

1手游社交功能強度中國>日本>美國

從上面的圖片我們可以看到,中國市場的高收入手游在所有社交功能方面都處于絕對的領先地位,比如多人PvP模式天梯排行榜PvP特殊獎勵等功能在高收入手游中的覆蓋率都在90左右,而采用了實時PvP功能的高收入游戲則占64,比日本和美國區加起來還多。

而從PvP資源獲取和獎勵來看,中國區的高收入手游使用該功能的iphone 遊戲推薦比例也遠高于日本和歐美市場手游,但比較明顯的差異是,日本高收入手游在這兩個功能的使用方面領先于美國市場,都在60以上。

因此我們可以看出,在社交功能的使用率方面,中國區的高收入手游遠大于日本地區高收入產品,美國區的收入榜Top 100手游使用強社交功能的比例略低。

所以,對于想要進入日本和美國地區的中國手游產品而言,在社交玩法方面可能需要調整的弱一些,比如在日本市場可以適當削弱強競技玩法;而在美國地區,則需要減掉一些強社交功能。反之,日本市場和美國市場的手游想要進入國內市場,在社交功能方面還需要做很多的強化。

2.視覺風格和題材差異歐美玩家偏好比較多元化

視覺風格方面,中國區的高收入手游主要有兩大題材,分別是西游和三國,還有些題材是中國神話傳說以及中國流行的影視動畫題材;美國區的高收入手游題材的多元化程度很高,因此在收入成功方面,視覺風格帶來的影響沒有那么大;而日本地區的頭部游戲主要是融合性的虛擬世界,比如幻想或者科幻與現實世界的結合,其余則是日本動畫以及漫畫題材為主。

受到不同文化的影響,中國風或者日本風格的美術在本土之外都需要進行本地化,而歐美風格的游戲美術風格大多數是偏國際化的,比如Supercell的幾款大作,以及King的休閑遊戲App最佳選擇游戲等等。

所以,對于對于中國的同行而言,在出海的時候,面對日本市場需要專門針對美術做本地化,而在歐美市場,實際上影響并沒有那么大。可能會有人提到,東西方RPG美術風格的差異十分明顯,但目前在歐美市場,尤其是手游市場,RPG以及MMORPG游戲成功的并不多,這類重度游戲在歐美手游市場的潛在用戶規模尚不足夠大。

3.付費設計中國高收入手游挖坑最深

上面這張圖表列舉了國內高收入手游常見的三種付費方式,第一種是月費式VIP系統,玩家們每月支付一定金額,每天可以領取額外的獎勵或者物品,加速游戲進度。

作為對比,美國的收入榜Top 100手游當中,使用這種VIP付費機制的游戲只有15,且這些采用VIP設計美國區高收入手游部分本來就是中國產游戲。

第二種是付費購買離線經驗或者獎勵,適用于游戲時間較少但又不想在游戲進度上落后太多的玩家,為了方便理解,我們不妨直接貼一個國產MMO手游里的圖片做個說明

和中國區比起來,美國高收入手游只有3使用了付費購買離線經驗或者獎勵的功能。

第三種則是開箱子,這種做法實際上是付費收入最高的來源之一,玩家們可以通過付費的方式獲得游戲中的稀有物品,比如抽SSR稀有時裝裝備等等。

在MMO游戲里,這種玩法還有很多變相的做法,就是通過付費道具降低資源損失率,比如強化鑲嵌打孔,以及寵物技能學習資質洗練的時候提高成功率,都有對應的道具。這個功能,美國區高收入手游的采用率只有4。

從付費設計來看,中國的同行想要進入日本市場,實際上只需要稍微弱化即可,因為有些做法,在日本市場同樣行得通,比如帶有gacha性質的開箱子就是日本最流行的付費手段。

但是,想要進入歐美市場就需要在付費模式上減掉很多東西,Pay to in這種純氪金致勝的玩法其實不少歐美玩家覺得并不公平,這也是最近EA因為極品飛車開箱子鬧丑聞的原因。

4.玩法偏好歐美手游玩家還沒有完全接納實時競技模式

從對玩法技能的要求來看,中國區的高收qooapp ios入手游更偏實時PvP,要求即時反應方面的技巧,比如MMORPG里的玩家之間的在線實時PvP。

而美國頭部手游則偏向于思考,目前更愛斗智而不是斗勇,換句話說,對于即時操作而言,歐美高收入手游的要求不高,實時對抗性不強。

通過以上對比幾個緯度的產品特征的對比,我們不難發現,中國產高收入手游實際上是在社交競技以及收費模式方面都做到了非常全面,而歐美開發商目前所提供的付費方式只是滿足玩家最基本的需求,比如付費購買時間日常消耗性道具等等。

所以,歐美以及日本開無需註冊的在線遊戲發商想要成功進入中國市場,還需要在實時競技以及付費模式方面做加法,而對于中國開發商來說,進入日本市場需要在強競技方面做減法,中國產手游進入歐美市場,則要在社交強度競技以及付費點方面做更多減法。

理論上來說,做加法往往意味著更多的不可知的風險,而對于做減法,往往是把最核心的東西留下來,可以做的更好,相對而言,更游刃有余的當然是中國游戲公司了。