多一份包容電無付費的網頁冒險遊戲競成本科專業應少些虛無的質疑

日前,中國傳媒大學開設電競專業的消息在網上傳播,引發關注,該校招生辦相關負責人向記者證實,該校今年將在數字媒體藝術專業中大陸最紅手遊,新設數字娛樂方向,旨在培養電子競技管理與游戲策劃方面的人才。此次中國傳媒大學設置電子競技相關的專業,意味著電子競技正式進入本科專業。對此輿論的質疑聲不在少數,比如,打游戲就能上本科大學?打游戲也能科班出身?重點大學也要培養職業玩家?電子競技進高校會不會助長打游戲的現象?

其實,這些輿論的質疑聲是陷入了一種錯誤的理解之中。直接把電子競技與打游戲同等視之,這是在單從字面意思理解,拿老思維對待,對如今的電子競技概念沒有合理的認識,也沒有看到高校對電子競技基于市場情況與職業需求的論證。

那這樣僅以刻板印象為主要判斷依據的質疑,看不到現實狀況,本身的存在又有何實質意義呢?也就是說,虛無的本質就凸顯出來。而且,其不僅與現實情況八竿子打不著,還有誤導公眾之嫌,用錯誤的判斷引導成錯誤的理解,那已有的刻板印象也就遍及民眾,讓普通民眾對真正的電競缺少認知,干擾學生正常的專業判斷與選擇,影響人才向電子競技行業的輸送,進而給該專業與電子競技行業的健康發展增添不少的現實阻力。所以說,這樣的虛無質疑,還是少些好。

具體來說,在現實情況中,中傳的這個專業是藝術類一本,不僅要通過高考,還有著嚴格復雜的考核,準入門檻很高。還有,這里所謂的電子競技并不是教學生打游戲,培養職業玩家,而是要培養電子競技管理游戲策劃方面的人才。其具體涉及與電競相關的產業管理運營策劃等課程,以及社會學經濟學心理學等,是非常正常的專業,在這一專業里,學到的東西不能片面的理解為玩游戲,而更應是應用型知識,這樣的教育也是應用型教育,是當下所提倡的。

而這樣的專業設置也有著實際的相應考量。現在來看,電子競技在中國已經形成一個產業,有著完整的電子競技產業鏈,并是認證的國家體育項目,截止到2024年,整個電競產業的相關產值超過500億元人民幣。也就是說,其有著巨大的市場需求和光明的發展前景。而發展的迅猛與較好的前景也意味著其對專業人才的剛性需求,龐大的系統化產業也意味著人才需要的多樣化,不局限于玩游戲本身,更擴展到管理營銷策劃等多方面,而系統化多樣化的人才存在現實缺口也是該產業目前面臨的大問題。

高校設置電子競技產業相遊戲平台優良評價關的專業正是看到了這一點,看到了與電競相關的大量就業崗位,也看到了學校自身專業優勢與電競行業的共通點。這樣說來,電子競技成本科專業,是市場的需要,是專業完善健全的需要,也是培養應用型人才的需要,是正常的發展趨放置型手遊2022勢。

再加上現在的電子競技產業愈發規范化,商業化,主流媒體也愈發關注,并逐漸認可,還進行主流的宣傳報道。這些也是在說明高校設置電子競技ios遊戲推薦專業的現實正確性,也預示著該專業未來將擁有較好的就業前景,這是高校和社會都希望看到的。

所以說,對電子競技成本科專業一事,少些虛無的質疑,也就下載遊戲是少些狼來了式的解讀,否則,只是徒增喧囂,給行業發展添堵罷了。而公眾更應該看到趨勢所在,多些基于事實的判斷,多些理解和包容。還有,電子競技從進入高職專業到現在進入本科專業的變化凸顯的是高校與市場磨合的理性回歸,就現在的情況來看,未來還會有更多的高校開設電子競技專業,我們拭目以待。