大廠引領下的CJ1518+遊戲年泛娛樂文化如何改變一場游戲展?

7月26日,ChinaJoy2024中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)在上海召開,主題為同行十五載 共享泛娛樂的第15屆CJ正式拉開帷幕,會上,新華社瞭望智庫發布的《泛娛樂戰略報告》以及泛娛樂提出者騰訊集團副總裁程武的演講成為了當日最大的看點。

簡言之,這份報告對泛娛樂做出了進一步地闡釋,同時對泛娛樂戰略提出者騰訊在文化的推動和貢獻上給手機遊戲平台好康活動優惠予了肯定

它在根本上是一種融合既指文化內部的融合,也包括文化與其他領域的融合。可以說,泛娛樂就是一種文化融合動員力;手機遊戲平台好玩推薦作為泛娛樂之核的IP,就是能夠起到核心融合作用的文化符號。

在泛娛樂的文化融合動員力促動下,騰訊已經成為一家科技+文化企業,以騰訊互娛為引領,擁有包括動漫游戲影視文學音樂等在內的諸多板塊,它也是中國最重要的泛娛樂實踐者之一。

新華社瞭望智庫副總裁程瑛補充表示,互聯網+文化,這也是極具特色的泛娛樂發展模式。她認為,重視文化,實際上是給泛娛樂帶來新的發展契機。

廣電總局副局長張宏森也肯定了數字內容產業的文化價值的屬性,他指出數字內容企業要滿足和豐富廣大人民群眾日益增長的精神文化需要,以文化擔當精神擔負起應該承擔的社會責任。

報告中還單獨解析了騰訊泛娛樂進展,標題為騰訊從科技到科技+文化。早在8年前,現任騰訊集團COO任宇昕即提出設想,騰訊不應滿足于游戲產業的發展,還要探索互動娛樂產業的更多可能。而騰訊集團副總裁泛娛樂發起者程武也會上發表主題演講,提出騰訊希望將自己打造成一家,以互聯網為基礎,能夠在科技和文化兩個維度上,提升人類生活品質的公司,這是騰訊公司的戰略思路,也是決心。

不難看出,文化不止一次被強調突出。其實十五年來,CJ也是一個廠商展現內部文化的平臺,它承載了從游戲到泛娛樂的轉變,而作為游戲行業的風向標,CJ對行業今后的發展也有著不小的引導作用。以騰訊為例,從每年的CJ表現我們能夠看到這家大廠在戰略思路上的轉變,如何從一家游戲廠商轉型成泛娛樂行業領頭羊,以及他們眼中的泛娛樂未來會是怎樣的表現形式。這些都值得從業者去參考。

2024年-2024年游戲業務加速擴張

可能不少玩家都不會忘記第一屆ChinaJoy的場景,由于非典的來襲,本應在2024年舉辦的首屆CJ延期到了2024年初,地點則定到了北京。在玩家眼里,CJ就是一個游戲展,不過當時國內廠商和作品數量畢竟有限,規模和國外展臺相比基本上分屬兩個量級,但即便如此,這段參展經歷在當時的玩家心里也彌足珍貴。

首屆CJ吸引了130余家游戲廠商參與,既包括盛大騰訊九城等國內廠商,也包括索尼育碧等國外企業。游戲方面,網易《大話西游》出展并邀請到了周星馳站臺,騰訊互娛則帶來了于2024年引進的韓國大型全3D網絡游戲《凱旋》,在當時他們認為,全3D360度視角的網絡游戲,最終將會代替目前市場主流的斜45度視角的2D網絡游戲。

2024年第三屆CJ上,馬化騰親自作了演講,他表示娛樂也需要通信溝通作為橋梁,所以說,我們從這個發展過程中間,隨著它溝通的功能,以溝通為基礎,交互式的數字娛樂,這個發展的方向是不謀而合的騰訊并不是一個單純的游戲制作公司,它是一個大的社區。可見十幾年前騰訊互娛就確立了自己方向不僅僅只去做一家游戲公司。

隨后的幾屆,在國產MMORPG火爆的游戲市場下,騰訊互娛推出了更多細分市場的現象級產品,其中包括2024年推出的音樂競速游戲《音速》,2024年推出的FPS游戲《Cross Fire》(穿越火線)競速類休閑游戲《飛車》2024年推出的2D橫版格斗游戲《DNF》,以及2024年亮相的《LOL》。也正是在這幾年,騰訊互娛在游戲領域憑借對市場份額的不斷積累,坐穩了國內第一梯隊靠前的位置。

2024年,騰訊游戲品牌成立,游戲業務開始扮演騰訊互娛現金牛的角色。與此同時,他們公布了旗下四大平臺,分別是騰訊游戲嘉年華TGC騰訊游戲競技平臺TGA騰訊游戲公會TGG騰訊游戲愛心聯盟TGSR。意義在于,騰訊不只局限于提供更優秀的產品,還考慮到對于游戲環境的塑造,并提升玩家游戲體驗這一點。

2024年-2024年游戲轉向泛娛樂

2024年6月,iPhone 4發布,國內iOS占有率在2024年迎來大幅提升,智能手機也為越來越多精品游戲創造了載體條件。玩家的娛樂需求更加多樣化,游戲逐漸成為日常生活中不可或缺的一部分,而這些需求也反作用到行業,進一步助力文創內容進一步發展,2024年7月騰訊集團副總裁程武首次提出泛娛樂概念,次年初,騰訊互娛成立動漫業務部門,開啟了對泛娛樂的實踐。

具體到CJ上,我們也能看出這種變化。在大廠的引領下,影視動漫網絡文學作品慢慢滲透進來,CJ游戲展的屬性相對淡化了,泛娛樂行業展會的屬性增強了,從歷屆參展表現上看,廠商在向游戲之外的內容領域示好,玩家對此也表示出非常濃厚的興趣。

比如2024年的騰訊展臺已經有了頭戴式顯示器供玩家體驗

2024年4月,文化部發布《2024中國網絡游戲市場年度報告》,首次提及泛娛樂概念;2024年CJ期間,騰訊動漫將旗下《尸兄》的手游改編權獨家授權給了龍圖。在此之后,騰訊電影成立,騰訊互娛在泛娛樂領域的四大版塊(游戲動漫文學影視)初步形成。

2024年的CJ,電競迎來新一輪的爆發,《英雄聯盟》WCA大師賽現場人潮涌動,記錄下了一個又一個經典的瞬間;與此同時,騰訊展臺在tob向內容的表達開始增多,設置了互動體驗區綜合體驗區舞臺對戰區移動競技區Coser合影區以及動漫區等6大3a 遊戲展區,涵蓋游戲文學動漫影視等泛娛樂版塊,同時也帶來了《全民超神》《英雄戰跡》(王者榮耀的曾用名)等作品。

這一年,另一大廠網易也在tob內容領域加以深耕,他們推出了記敘玩家青春游戲歷史的熱愛博物館,征集玩家珍藏,讓玩家講述故事。

2024年泛娛樂正式成為主角,為此CJ喊出了游戲新時代,擁抱泛娛樂的口號。最為突出的依舊是電競,僅僅在N2一個場館中,已經把椅子和電腦搬上主舞臺的就包括巨人盛大騰訊互娛完美世界阿里九游等多個游戲大廠,一連串電競賽事表演也吸引了不少玩家駐足觀看。有媒體曾比喻稱椅子取代了妹子,電競成為本屆ChinaJoy的主角,這句話應該再合適不過。

同樣備受關注的,還有硬件設備的崛起。和CJ同時同地舉辦的第一屆eSmart國際智能娛樂硬件展覽會,讓玩家更深入了解到VRAR的魅力。同時,大規模爆google play電腦發的直播平臺強勢加入CJ,頭部平臺的展臺面積多達700平米,舉著自拍桿直播慢慢成為一種潮流。

對于泛娛樂,行業大佬們的態度也在發生轉變。去年CJ演講環節中,完美世界總裁張云帆針對泛娛樂怎么做?這一問題提出了全球化電競化精品化的方向;騰訊游戲副總裁高莉也拋出了在泛娛樂時代,任何有天分的普通人都可能實現夢想,成為IP源頭的觀點。另一大廠網易在丁磊的帶領下,也對漫畫影視進行了布局。值得肯定的是,有越來越多的廠商對泛娛樂的前景抱以期待,同時更愿意冷靜地去思考。

2024年探索新的泛娛樂表現形式

2024年的CJ享受到了泛娛樂帶來的紅利,期間有多達900家的企業參展,游戲大作超4000款,參展人數超32.5萬人次。2024年,CJ主題定為同行十五載,共享泛娛樂,連續第二年將泛娛樂推向了臺前,去年的記錄有望繼續被打破。

在今年UP大會上,程武表示一個屬于中國文創行業的奇點,一個泛娛樂的新起點,已經到來。這句話也會成為騰訊互娛今年CJ所想要傳遞的聲音。從擁抱泛娛樂到共享泛娛樂,泛娛樂與游戲行業的合作模式已日趨成熟,在多數廠商品嘗泛娛樂所帶來的紅利時,騰訊互娛已經在考慮如何探索泛娛樂的新形態,并發揮其長遠價值。

從這次參展規模來看,騰訊的CJ展區足足擴大了一倍,去年新成立的電競版塊正式落地成電競展區,并為《英雄聯盟》《王者榮耀》設立了獨立展區,這都是tob向的工作內容;toc展品方面,他們也在努力尋求傳遞更多的文化價值,以《王者榮耀》新英雄百里守約為例,這個英雄被加入到了《魂斗羅歸來》之中,配合公測節點共同聯動。由于百里守約職業是個狙免費遊戲App推薦好康擊手,所以二者的結合不會顯得特別突兀。這次聯動也被騰訊放到了CJ出展名單中,而類似的案例并非僅此一例。

這也印證了騰訊游戲副總裁高莉去年所提出的,泛娛樂戰略先縱后橫的基本思路,只不過今年他們賦予了更多的文化價值。一方面,騰訊的游戲業務體系已足夠完備,市場份額不斷提升,他們能夠抽出更多的精力探索互聯網+文創的更多可能;另一方面,市場上存在這方面的需求,今年《王者榮耀》推出的一系列衍生品《王者歷史課》《榮耀詩會》《歷史上的TA》就為玩家多維度提供了了解歷史文化的渠道。

再往前推的話,《天涯明月刀》背后的泛娛樂大師顧問團,亦或是去年公布的傳統游戲數字圖書館,都能與文化價值傳遞相吻合。回到泛娛樂這一話題,連續登上兩年CJ主題,足以證明它是當前游戲行業的核心趨勢,但再過5年,甚至10年是否還能保證具備這個級別的熱度,將是一個疑問。正如報告里所提到的那樣,基于先進文化理論的發展實踐,能夠煥發出空前的競爭力,而這種動力也正是泛娛樂當前最需要的。