專手遊排名訪馬曉軼詳解騰訊吃雞局中局

12月11日中午,上海新天地朗廷酒店的一間會議室,剛剛下飛機的騰訊公司高級副總裁馬曉軼又一次坐到了記者面前,而對面就是《絕地求生》的開發商PUBG公司中國區的辦公室,這次采訪結束后馬曉軼馬不停蹄地前往對面的辦公室跟合作伙伴開會。

顯然戰術競技這個品類,特別是《絕地求生》國服端游和騰訊兩款正版自研手游(《絕地求生全軍出擊》和《絕地求生刺激戰場》),成為騰訊游戲眼前最為看重的領域,同時戰術競技品類的行業的競爭也在急速升溫,甚至出現了一些非常規的手段和現象,對此馬曉軼胸有成竹,他告訴Gamelook記者,游戲行業依然是一個產品為王的行業,品質比速度渠道更加重要,在這個行業要取得一款產品的成功并不難,但要做大一個品類確是一個長期的系統性工程。

在馬曉軼看來,《絕地求生》(以下簡稱PUBG)是這個品類的定義者,接下來騰訊與PUBG公司的合作將會給用戶最佳的用戶體驗,從而推動這個行業的可持續的發展,對于戰術競技品類目前市場上出現的惡性競爭,馬曉軼指出,現階段整個行業都應該把精力放在如何持續完善游戲的品質,并給用戶提供最佳用戶體驗的產品,而不應該分散精力在行業內耗上,如果說網易可以和我們有一個更好的溝通,大家有一個更好的競爭環境的話,我們是非常歡迎的。

以下是GameLook專訪馬曉軼實錄

《PUBG》火爆,證明大家都開始認同玩法才是行業真正推動力,中國玩家和全球的玩家接軌度已非常高。

GameLook今年上一次和馬總您聊的時候《PUBG》還沒有發售,那個時候我說游戲業似乎已沒有什么新東西,但誰也沒料到今年的動靜會這么大,您怎么看待《PUBG》在海外的火爆,包括影響到國內這么多游戲廠商對這個品類這么大投入的情況?

馬曉軼這對行業是一個好事情,玩法一直是游戲行業發展的推動力,這是騰訊一直以來的看法,我們是靠這個來贏的。2024年開始我們不斷引進新的游戲玩法,開始慢慢在中國市場打開了局面。現在大家終于都開始重視這個玩法了,至少大家的理念是一樣的。

其次,現在是一個游戲玩法創新的高峰期,主要是來源于幾個方面。一個是技術的更新,以前100個玩家在一張地圖上是會有很大限制的,現在服務器端和客戶端慢慢被攻克了,所以有新的玩法出來,這是正常的。

第二,為什么這一次動靜這么大,有這么多用戶和廠商都關心。是因為FPS這個玩法已經存在了20多年了,這20多年以來,FPS唯一的一個最大演進就是和電影臨場感的結合,之后十五六年幾乎都沒有很大的玩法創新。這一次FPS 3D射擊類玩法終于向前走了很大一步。射擊類游戲又是一個有大用戶群體的品類,從全球來看,可能占了35的用戶群。所以在全球范圍內,這次會有這么大的一個機會。

另一方面,中國玩家的口味和全球玩家口味開始越來越接近了。如果說十年前,大家會說中國玩家和全世界玩家就是不一樣。全世界非常流行的游戲在中國不見得會非常流行。但是從這一次《PUBG》在中國的流行來看,中國玩家和全球的玩家接軌度已經非常高了,因此這對中國市場來說也是一個好事情。

GameLook《PUBG》創意總監Brendan Greene曾說到這款游戲也面臨著激烈的競爭,他之前還參與了《H1Z1》的設計。你怎么看《DayZ》《H1Z1》?為什么最終最火的是《PUBG》?

馬曉軼其實對這一點我們是頗有心得的。看好《DayZ》是在三四年前,那個時候我自己在Steam上玩《DayZ》的時候,我們就很看好這個類型。其實把《PUBG》做成軍事演習是回到本源了,因為最早《DayZ》的作者Dean Hall是新西蘭空軍的成員,有一次演習被空降到了荒野上,出了一些意外,最終他在荒野上晃了三天時間,嘗試生存下來。出于這個靈感,他做了《DayZ》。在三四年前我們看好這個類型的時候,騰訊就開始在這個類型中布局。他做了《DayZ》之后,也希望做一家游戲公司發展這個類型。我們說沒有問題,騰訊來支持你,他有一個工作室在新西蘭,騰訊是最大的投資者。

《PUBG》真正定義了戰術競技這個品類的玩法以及其核心規則。

GameLook騰訊投資Dean Hall工作室這個事情是什么時候發生的?

馬曉軼兩年半之前。所以回過頭來說,為什么要有這么多的品類演進在這邊。因為我們研究品類研究了很久,我們覺得這當中可以分幾個層次來看。

第一類是品類的定義者,有一些游戲天生可以定義這個品類。比如說CS差不多定義了強對抗小地圖類的射擊類游戲,說到更經典的比如說《星際爭霸》定義了RTS游戲,這是最高的層次。

其次是品類的突破者,比如說《DOTA》是定義了MOBA這個品類,但是真正突破這個品類的是《英雄聯盟》和《DOTA2》。

接下來會有品類的追隨和打磨者,會有人把這個品類細節做得更好,進入下一個次時代。我們可以看到整個品類的發展,是有各種不同游戲扮演不同角色的。所以就像MOBA最成功的是《英雄聯盟》,但之前有《DOTA》,有3C(3 corrors)等等,這一系列的地圖都是這個品類從最開始有的想法,從有這個創意,到核心玩法的具備,一直到有了核心玩法之后配合它周邊的玩法,一直到大家看到的,打磨的很好的一個適應全球范圍內玩家的產品出現,這整個是一個過程。

在這個過程當中,每款游戲我們仔細去看,特別是一些成功的游戲,一定是在品類的定義者突破者和打磨者當中扮演一個角色的。

GameLook您覺得《PUBG》在這個品類是怎樣的位置?

馬曉軼首先我覺得《PUBG》某種程度上定義了這個品類應該怎么玩,它的一些核心規則。這些核心規則很大程度繼承了《DayZ》開放生存的玩法,《H1Z1》的基本游戲機制在這邊,但是《PUBG》是把規則固化下來,定義好。如果問開發團隊,當中有很多細節,為什么這個地圖這么大,縮圈速度應該是怎么樣的?村落的分布,建筑物的分布應該是怎么樣的,為什么這些載具可以有,另外的載具不能有。我們認為《PUBG》是真正定義了這個類型,市場也認可,所以大家很多地方都叫吃雞類的游戲,就是對它地位的確認。

騰訊的布局不是一個短期反應,我們在這里面有長期的積累,只是說現在展示給大家看。

GameLook截至目前騰訊公布的相關游戲已經有六七個之多,以前騰訊似乎沒有過這么夸張的投入,一下子鋪上去這么多產品,而且這次是騰訊各業務線全線開花,都在用自己的方式進攻這個品類。為什么騰訊今年會變得這么果斷而且有這么大的投入?

馬曉軼第一,這不是一個短期反應,可能是大家在一個月里連續看到了多款產品。但是做游戲的人就清楚,不可能在一個月里把這些游戲都做出來。我們和《PUBG》的合作談判在今年2月份就開始了,在《PUBG》Steam上線之前騰訊已經開始商務合作談判了,其實已經延續了很長時間。像我們自研的產品《無限法則》在2024年年初就已經開始立項了。其實都是經歷了很長的時間。一方面大家可以看到騰訊投入很大力量,但這都是長期積累的,在現在只是說展示給大家。

另一方面,我們非常重視這個類型。射擊游戲是一個非常大的類型,聚集了大量的用戶。我們一直覺得射擊游戲會有一個突破,現在這個突破出現了,我們覺得這是可以類比之前MOBA游戲的大的游戲類型突破。所以我們希望盡全力用我們的資源去做。

還有一點,也是基于我們和PUBG公司的合作。因為你也知道,我們一直有一個說法叫精品戰略,就是把你所有的資源集中在這個行業的頂尖產品上。所以可以看到我們很多這樣的合作都是基于和PUBG公司的合作之上,包括PC游戲的代理,包括基于《PUBG》的兩款正版手游開發,其實都是基于他們的合作來做了。我們還是希望把我們的資源能夠集中在最好的合作伙伴身上。利用好他們這一行業品類定義者的定義,好好發展這個品類。

GameLook騰訊之前是不是認為最終決戰會發生在PC端游市場上?實際是11月份小米先發了手游產品,導致行業節奏都亂了,最終這一仗先在手游市場上了打響,這是不是打亂了騰訊之前產品的部署?

馬曉軼沒有。一直以來我們都可以清楚看到手游市場的用戶更多,說實話,如果說回到我們以前做《英雄聯盟》,我們都是先從核心用戶做起的。我們希望先有核心用戶,他們可以玩深玩透這個游戲,對這個游戲有很高認知,可以有更多的內容告訴大家這個沒有廣告的免費休閒遊戲游戲怎么玩,為什么好玩,這樣類型的用戶創造了內容出來之后再逐步擴展。因為可以看到很多《英雄聯盟》的術語戰術配合套路其實都是先從核心的用戶慢慢發展起來,然后擴展到大眾用戶。我們希望從核心用戶開始,核心用戶不在乎用什么平臺,并不是說只在PC或者是手游,核心用戶在哪里都有可能,所以PC手機上都可能有核心用戶,PC和手游一起做本身就是我們的計劃。

這個行業本身是一個產品為王的行業,不在于渠道速度,而是在于產品本身品質。

GameLook今年其實《PUBG》代理權爭奪網易也參與了,最后騰訊勝出獲得代理,但目前來看在手游市場網易已領先了一個身位,并且網易的吃雞手游在海外都有所突破,騰訊怎么看對手的成績?

馬曉軼這個行業本身是一個產品為王的行業,不在于渠道速度,而是在于產品本身品質。對于網易,現在有很多用戶在玩網易的游戲,只能說明對這個類型感興趣的用戶太多了。我相信很多用戶嘗試現在推出的手游,是因為聽說過《PUBG》,聽說過吃雞,但是因為海外服務器要求玩家的PC配置太高,現在有一個低門檻的嘗試,玩家當然愿意嘗試。這說明很多用戶對這個類型感興趣。但是實際上,如果說把一個品類真正的做出來是需要很高質量門檻的。

我記得很早之前,我做過一個分享,我認為推開一個新品類要比尋常成功投入更大的力度。要讓《PUBG》這樣類型的戰術競技類游戲,真正可以在市場上站住腳,真正成為一個有深度,有用戶基礎,有周邊生態的新品類,需要的質量要求還是很高的。所以我并不認為現在的很多手游已經解決了這些質量上的問題。所以我覺得與其搶速度,搶第一批用戶,不如先把這些關鍵的問題解決好,把產品質量做好。

第二個觀點,歷史上我們幾次成功的品類突破,也不是誰撲克牌 遊戲速度快誰就贏的。中國射擊游戲2024年就有人做過,我們2024年才推出的。哪怕是MOBA游戲,之前也有很多嘗試的廠家,但是最終還是失敗了。最終成功的還是那些品質可以做到很到位,在關鍵游戲性上得到很好的解決,整個懂得這個游戲核心,基于這個核心打造游戲周邊生態,這樣的產品最終才可以獲得成功。

所以一定要評價今天這個市場的狀況,我覺得非常好,這個類型的游戲群眾基礎太好了。倒過來,大家不要被外面火熱的局面搞的熱血沸騰,就馬上沖上去,還是要靜下來,把產品品質做到足夠高的水準。因為幾乎不擔心新進用戶的問題,把這個問題放在旁邊,大家更擔心的是產品品質有沒有把這個核心做好。

GameLook您剛才的意思我的理解就是后發制人。但歷史上騰訊最終戰勝的對手并不是網易這樣體量的公司,我相信這一次網易不會輕易讓出這個市場,而且網易海外市場已發力了,這是騰訊還沒做到的狀態,當然騰訊的《王者榮耀》海外版是證明了部分全球化能力。騰訊的吃雞游戲是不是也面臨著與國內同行在全球市場的競爭,而不僅僅在國內?

馬曉軼第一,騰訊歷史上歷來不太在意靠買量堆起來的用戶市場,因為我們自己作為一個媒體平臺,社交平臺,大量企業在我們這邊來買用戶。我們可以看到如果買去用戶,產品品質沒有達到標準是沒有意義的。所以大家很少看到騰訊在外面買量,包括在海外我們也很少買量。《王者榮耀》海外版應該是中國所有出海游戲當中DAU最高的游戲,完全沒有靠買量。

在上上周,我在芬蘭參加Slash大會,騰訊做了一個主題分享,說到了類似的問題。有一個問題是說騰訊投資這么多公司是怎么選的。我們的說法是說,首先大家都會看這個結果怎么樣,結果怎么樣有兩個因素,一個是好的團隊好的產品。一個因素是因為各種效率,這個效率可能是開發速度,可能是買量的性價比別人高,雖然說他們帶來的結果都是一樣的,但是我們一般只投產品好團隊好的,而不會談效率,因為效率這個東西往往只有短期效益而沒有長期效益。

另外一點,剛剛說之前的競爭對手不是網易這個級別的。這一次我們也有不同,就是我們手里也有一個好裝備那就是《PUBG》本身。《PUBG》是定義這個品類的產品,從全球用戶認知來看,大家都會認同《PUBG》是這個類型真正的鼻祖開創者。

其次,這個游戲不是大家想像的那樣簡單,我隨便畫個島,隨機放一點房子,把100個人扔進去就是好游戲了。其實它是很多機制在里面的。我們現在回頭來看MOBA游戲,你會發現可能三條路多一條也很難,少一難也很難,也許三條路真的就是最佳的設計。5個人組隊,有人試過6個人8個人,可能5個人是相對來說最平衡的,你看野區的地圖要幾層塔等等。其實這些都有很深的邏輯在背后起作用。最后你們發現,如果說你要從各個方面平衡,這是MOBA游戲最平衡的一個游戲設置。

我們相信,《PUBG》在海外也經歷了一系列的開放世界的戰術對抗游戲對抗,才可以獲得這樣的成功。因此《PUBG》一方面有品牌優勢,有用戶認知的優勢。其次這方面確實有很多深度的游戲設計在里面起作用。我們不認為說別人走得快一點,這些核心因素就沒有那么重要了。這些核心因素在中國,在海外都是非常重要的。這兩點也是我們最大的優勢,也是我們最看重的。

我們和《PUBG》版權擁有方都在想辦法,通過各種手段來維護原創者的利益,包括國內和海外。

GameLook現在行業有一種做產品的方式,覺得什么火就抄誰,PUBG公司之前在韓國也說過要維權,但是至今還沒有看到動作。雖然騰訊掌握了《絕地求生》品牌制高點擁有正版性和原創性,但是至今行業并沒有看到這個版權的有效性。如果說做正版還不如抄一個,如何體現對知識產權尊重?

馬曉軼我覺得這取決于行業的成熟度,這個事情比如說發生在海外的話,我覺得用戶會毫不猶豫站在正版一邊。可能中國用戶很多還沒有認識到原創性的好處,我希望這個行業會改變,我們也在和《PUBG》本身版權擁有方在想辦法,通過各種手段來維護原創者的利益,包括國內和海外的。

我們希望能夠加速拓寬這個品類的過程,所以內部設了兩款手游分別從不同的定位來嘗試這個玩法。

GameLook這一次騰訊產品也有奇怪的遍地開花現象,之前本身和吃雞沒有關系的產品,比如說《使命召喚OL》《穿越火線》,都推出了類似的玩法。另外,騰訊又出現了內部產品競爭的情況,光子和天美做了兩款《絕地求生》手游。這多少造成了內部項目相互之間的干擾,騰訊為什么這么做?

馬曉軼就像剛剛說的《PUBG》之所以成功,它的很多游戲核心設計是有非常深刻的道理在背后的,其實有一個方向是說,我們盡可能原汁原味的把《PUBG》在端游上的表現能夠復刻到手游上。另外一個方向,手游有巨大的特殊性,無論是UI還是用戶玩的行為時長各個方面都和PC有很大的不同。所以我們需要有大量的針對手游專門的設計和開發。這幾乎是兩個不可調和的方向。

我剛剛說一款游戲如果說類型要真正能夠定義出來,需要做很多的嘗試和突破才可以。在這邊既然手游的競爭已經開始了,那我們希望能夠加速探索的過程,所以內部設了兩款手游來分別從不同的定位來嘗試這個玩法。

其次,可以看到越來越多游戲加入類似的玩法,這個現象不僅是中國有,騰訊有,其實海外也有,很多游戲都在加入多少有點《PUBG》影子的東西在自己的游戲當中。其實原因我和海外的幾個朋友聊天時也聊到,下一步游戲行業的機會在哪里?因為技術的進步,所以我們可以把更多玩家同時放在一個地方玩一個很復雜的游戲,所以可以把更多的人放在一起。第二是在這個過程當中給玩家更多的自由度,而不是線性的,更多沙盒因素夾雜中間,然后輔以更多游戲規則控制整個游戲節奏。這幾點是《PUBG》背后的大的因素在里面,這個大的因素可能在各種游戲的類型,各種玩法上都可以起作用。所以我相信不僅僅是我們一家看到這個趨勢,全球很多公司都看到了趨勢。所以大家都嘗試自己在游戲當中,把更多玩家放在一起,給玩家更多的自由度。所以這個背后多多少少都會有一些《PUBG》游戲的影子。我覺得未來會看到越來越多的,可以想像不同的游戲類型都會有這樣的嘗試。

PUBG的端游和手游還是我們在這個品類上最最重要的產品,我們的一切打法都是圍繞這個去的。

GameLook現在我們看到的情況,因為騰訊出來的產品非常多,《絕地求生》反而自己東西比較少,你怎么看火車頭被騰訊自己的游戲淹沒了。

馬曉軼《絕地求生》的端游和手游還是我們在這個品類上最最重要的產品。我們的一切打法都是圍繞這個去的。之前我們也上了一些戰術競技玩法的產品,更多是為了來探測這個市場的嘗試,也都是去嘗試定義一下這個游戲類型的邊界在哪里?但是所有嘗試都是為《絕地求生》的手游和端游來服務的。

GameLook但是玩家會有誤解認為騰訊把最重要的《PUBG》給削弱了。

馬曉軼種種因素導致,《絕地求生》國服和兩款正版手游的宣布在各個方面是比較晚的,我們12月1日才公布。如果說回到現在,你可以看到我們在這個宣傳上并沒有太多花力氣,這也造成一個問題,可能有點喧賓奪主,不僅是我們自己的產品,外面大家還有各種各樣的其他的競品。

但是我們覺得現在最重要的是說,如果說我自己作為《PUBG》的玩家,第一個是國服要盡快開,第二是要解決外掛安全的問題,第三是客戶端要大幅度優化,沒有理由還需要這么高的配置才能跑,跑的時候那么卡,要把性能大幅度增強。第四是如何保護這些玩家已經在海外服務器上買的財產,包括賬號本身,包括游戲玩法道具等等。我覺得這些是這個產品本身更需要花我們更多時間和資源去解決的問題。

所以多少有點在市場宣傳上并沒有花太多力氣。就像我說的,我希望大家集中精力。因為外面的市場環境已經告訴我們說,用戶的期待度已經足夠高了,不需要你再去添更多的柴火,而是要在柴火最終燃燒起來的時候,你有沒有做好這個準備。

GameLook這個市場在變,我感覺騰訊還在按照端游的節奏在做,但外面手游還在推,等端游出來的時候,不知道外部會發生什么變化。您剛剛所說的四個問題是所有人都想知道答案,但都不知道找誰要答案,然而很多細節的東西是玩家非常希望知道的。

馬曉軼這是節奏問題,現在確實是節奏有點快。作為重點產品必須要做好準備才能對用戶做出承諾。其實我這次來出差也是為了跟PUBG公司開這個會,我們內部還在全力以赴的加速,我相信會給玩家一個驚喜。無論端游手游都會。

GameLook《PUBG》是代理國外公司產品,在配合上會不會有問題。比如我們騰訊很積極去改,但是它是一個全球性游戲,會因為顧及中國市場以外的部分,導致中國區反應速度變慢?

馬曉軼首先PUBG公司本身是非常重視中國市場的,中國潛力大,現在用戶規模也大。第二,我們和國外公司合作的經驗是非常豐富的,如果說你一定要挑一家中國的游戲公司和國外開發團隊配合,最有經驗的一定是騰訊。我們有這么多來自國外的成功產品,像CFDNF已經成功了近十年的時間了。這個當中我們還是有很多經驗的。

GameLook關于節奏,之前有報道稱騰訊手游研發團隊現在是三班倒,趕進度,這是真的嗎?

馬曉軼開發這個活不是三班倒能干的活,不可能說這個人寫一半代碼另外一個人來接著寫。我們內部的同學比較拼是肯定的,因為看到這么好的市場,這么好的IP,這么好的產品,我們不希望糟蹋這個東西,大家會認真把握這個機會,但是三班倒我也不知道switch 遊戲怎么倒。

GameLook同時開這么多的項目,對騰訊的研發線也提出了很高要求。可能各個產品對技術人員的需求都是一樣的,面臨的技術問題也是相似的,會不會導致騰訊內部的技術專家被不同項目互相爭奪?

馬曉軼這不會,我們兩款手游產品還是有不同定位的,大家關注的問題是不一樣的。很多技術問題,因為我們是和開發商直接合作的,所以我們有所有的《PUBG》內部設計的大數據素材游戲材質等等都有。再加上騰訊也是一個非常有經驗的游戲開發商,所以在一些技術問題的解決上,其實并沒有大家想像的那么難,特別是我們有代碼的情況下。現在難得就像剛剛說得,怎么解決在手機上的那么多問題。我自己玩了市面上已有的幾款游戲之后,我覺得并沒有很好的解答在手機上如何玩好射擊游戲這個問題。

比如說射擊游戲至少要有三個操作,一個是人的移動,一個是槍的瞄準,一個是射擊,但是你只有兩只手,兩只手怎么完成三個最重要的動作?我覺得市面上的產品都沒有很好的解答。比如說《PUBG》是一個需要玩家對全局有更加全面了解的,甚至需要通過各種東西,你的視覺甚至是聽覺來了解周圍是不是發生什么事情,手機沒有耳機怎么解決這個問題?大家也沒有很好的解答。

因此現在的難點是在這些很細節的,但是對玩家很重要的點的設計上,這需要花很多的精力和時間,而不是簡單的服務器端或者是客戶端的開發。

虛幻4引擎能給玩家帶來這類游戲最核心的體驗,騰訊對技術問題的解決有非常好的基礎。

GameLook騰訊兩個手游都使用了虛幻4引擎,為什么這么選?行業都知道,用到虛幻引擎就進入游戲開發的高難度模式了,之前有同行也采用了虛幻4引擎,就遭遇了兼容性問題,騰訊能不能解決這些問題呢?

馬曉軼《PUBG》本身就是用虛幻引擎來開發的。利用虛幻意味著開發的難度和成本會大幅度增加,但是如果說一旦可以開發出好的產品,它的畫面品質,對射擊游戲各種要素的還原會比Unity引擎好很多。我覺得我們還是一定的把握的。

首先,我們擁有最好的游戲開發程序員,其次和《PUBG》本身已經運作了這么長時間,當然還有很多問題沒有解決,包括開發商方面,包括我們也知道問題在哪里,有很多時候你知道問題在哪里也是很重要的件事情。第三就是我們和Epic公司有非常緊密的合作,我們也是Epic最大的投資者,我們有非常多的技術交流和合作。我們現在也參與很多Epic的技術項目。大家之前有很多的技術儲備,現在是這些儲備真正發揮作用的時候到了。

GameLook兼容性問題同行主要卡在兩件事上,一個是1G內存的低配手機,一個是iPhone6支持,騰訊有能力解決這個問題嗎?

馬曉軼還是有一定把握的。這個難點在于高游戲畫面大地圖和多游戲玩家幾個因素造成的。首先是游戲畫面問題,這個要靠我們和Epic對于底層技術的改進來解決。對于多玩家這點我們倒是不擔心,騰訊是開發運營過世界上最多人同時玩的游戲的游戲公司。我們對多人互動帶來的技術問題的解決是有很好的基礎的。最后是大地圖,這確實是一個挑戰,這么大的地圖如何無縫在手機上跑?這是我們現在攻關的重點。

GameLook現在行業和玩家非常關注手游,但是端游這一塊其實也埋伏著一場大戰,未來騰訊是真正在PC端去打還是在手游上去打呢?

馬曉軼我覺得兩邊都會,PC會變得非常重要,這個游戲類型之所以在全球取得這么大的成功,是先在PC上獲得成功的,PC定義了這個游戲很多獨特的感受,玩家為什么喜歡玩這個游戲,是因為玩家有一個感受在這里,現在大量人沒有真正感受到這個游戲帶來的樂趣。他只是看到有人玩,現在給他一個低門檻讓他試一下,試了之后他的感受和真正的游戲感受是有很大差距的。下一步我們要讓更多玩家真正的感受到這個游戲好玩在哪里。而不要被市場上沒這么好的表現,只是看起來像,實際不一樣的游戲帶來的負面給影響到。

所以我覺得我們還是希望用PC端的體驗來錨定真正這個類型的游戲應該帶給玩家的感覺,我們的手游再去想辦法盡可能的靠攏PC體驗。這是我們的一個策略,所以未來這方面大家可以看到很多動作。

在電競生態構建上,我們擁有全球最領先的經驗和團隊,幫助PUBG在中國甚至全球打造健康的電子競技生態。

GameLook之前你提到了通常游戲成是從核心用戶到大眾用戶,但《PUBG》這款游戲走紅過程中主播包括直播平臺的作用非常大,這款游戲在中國之前沒有投入廣告費,但是已經做到了全球300萬同時在線。您怎么看直播平臺主播對行業規則的改變?

馬曉軼有幾個變化我在公司也講。首先大家要對整個游戲行業有一個認知。整個游戲行業在2024年左右,全世界只有1億人是玩游戲的。但是到了今天,全世界有25億人在玩游戲。從1億到25億這是一大型多人線上遊戲個巨大的變化。所以有很多的不同,和過去相比如果說拉一根線的話,其中最大的不同就是整個行業比以前要豐富很多。也許回到1億的時候,大家會說這個行業更加核心,更有深度,但是沒有今天這么豐富,有各種各樣機遇圍繞行業,圍繞游戲本身,圍繞游戲玩家的一些生態。

第二,這一次發揮巨大作用的就是可以稱之為富媒體,越來越多人信息獲取是通過視頻,視頻加上講解,加上游戲本身以及游戲的體現,人是一個視覺動物,可以更好的把更密集的信息傳遞出來。包括直播,包括海外titch這樣的直播社區,國內還有很多的其他途徑,包括手機視頻App,大大幫助了本身已經非常豐富的游戲周邊更加速向用戶拓展,這是一個前所未有的案例。

GameLook《PUBG》實質是一個競技游戲,但沒有競技的生態就不能稱之為真正的競技游戲。騰訊推出正版產品,最終要去決勝除了玩家群的多寡,生態建立是最重要的,騰訊怎么做好競技生態?

馬曉軼游戲生態要分兩個部分。一個部分是傳統的電子競技的生態,另一部分是包括直播在內的日常大家來觀看這個游戲周邊的生態。首先來看,我覺得現階段更重要的是像直播這樣的,日常接觸更多的一個生態。所以可以看到我們最近有一些舉措,哪怕我們這個游戲沒有公布任何進展,但是我們已經開始注意在管理所有的直播平臺上的關于《PUBG》本身游戲上的外掛作弊等方面的事情。我們希望通過周邊,可以把這個游戲所有現在不好的部分能夠慢慢管理起來,然后把游戲最好的一面展現出來。其次我們也在和所有周邊平臺在談,如何想辦法有一個更加深度結合的東西。

《PUBG》是游戲行業史上,第一個把游戲本身和直播可以很好融合起來的游戲,雖然現在還沒有一個官方對接,但是實際上他的應用可以很好的互補在一起。不像以前MOBA游戲類的,只是一個專業競技,然后由平臺轉播,那個時候直播平臺更多是起到電視臺的作用,而《PUBG》是有更多的參與,更多的日常互動的。所以我們希望在這方面挖掘深一點。我們舉一個例子,我們在今年投資了一個美國的游戲公司,他做的游戲是游戲內和直播平臺有互動的,他是跑酷類的游戲。跑酷的難度是根據直播平臺上的投票,熱度來決定的,兩個陣營之間有一些不對稱要素,是根據你直播平臺上誰來支持哪一邊決定的,直播平臺在游戲性上有很多的參與。我們從前年開始,在全球范圍內看到直播和游戲更多配合的東西,有很多是非常有創意的,走在很前面,有一些很成熟。我們在《PUBG》和直播平臺的融合上,我們會把我們觀察到,想到的想法融入其中,讓它有最好的體驗。直播很重要,但是我們有點在憋大招,要過一段時間大家都能看到。

另一方面是游戲直播的平臺,我看到我們《英雄聯盟》的總決賽,剛剛結束的S7總決賽無論現場觀眾人數,還是線上觀看的人數都創造了電競史的記錄。在專業賽事方面,我們擁有全球最領先的經驗和團隊。這一方面我們也在和PUBG團隊交流,如何幫助他們在中國甚至是全球去打造一個專業的電子競技生態。

GameLook其實您剛才也講到了,騰訊這輪公布的產品其實有的已經做了一年了,但真正的騰訊自己研發的游戲還沒有進來,2024年是什么樣的計劃?

馬曉軼官方的說法,一定是要做到品質到位,雖然說大家都很趕,但是我們還是想守住內部品質這根線。所以一方面是大家在趕,一方pc game推薦面也在非常認真的看。輕松一點講,現在無論是玩家的心聲團隊的心聲和我們的心聲都是一樣的,就是盡快上。所以這中間是有一個互相的討論在這邊的。我們會盡可能在品質和速度上有一個最佳的平衡。

如果說網易可以和我們有一個更好的溝通,大家有一個更好的競爭環境的話,我們是非常歡迎的。

GameLook今年可以看到網易重點發力電競品類,網易可以說籌備了一兩年的時間來做這件事情,今年全面反攻。但是現在市場越來越擠,大家都在找空間,必然大家會打遭遇戰,整個行業是不是要有一個規則,在激烈的競爭的環境下避免惡性競爭?

馬曉軼其實我們騰訊內部都有很多競爭,大家聽說過很多這樣的例子,確實因為這些競爭和壓力出現了很多好的產品,比如說,比如說《王者榮耀》,哪怕是騰訊內部我們都是鼓勵競爭的。所以行業有競爭是一件好事情,往往當第一第二名行業競爭很激烈的時候,會把這個行業壓力推上去,就像一個壓力鍋一樣。

倒過來,我們也不希望看到說,各種手段會分散大家的注意力,一個好的高強度的競爭是大家在產品和品質上發力,慢慢在這個競爭范圍內,大家可以看到整體都往上漲了。如果說必須要花50的精力在處理這些侵權抄襲,這些周邊的,和開發運營本身無關的事情上,這樣的話,放在公司內部就是公司的內耗,放在行業里就是行業的內耗。這一點是我們不太希望發生的,如果說網易可以和我們有一個更好的溝通,大家有一個更好的競爭環境的話,我們肯定是歡迎的。

GameLook眼下的吃雞游戲可能還只是個開始,下一步可能在MOBA游戲也會出現這樣的情況,騰訊有沒有對自己的行為有一個標準?比如說什么事情騰訊不做。

馬曉軼首先從游戲來看,游戲用戶是特別的,它不是一個通用產品。比如說超市里有一個小技巧是說,我把我最希望用戶買的東西放在和他視線齊平的位置,這個產品就會賣得多一點。對很多用戶來說,我買這個牙刷那個牙刷,買這個牙膏那個牙膏是沒有太大的區別的。但是游戲用戶是不一樣的,因為每個人要玩這一類游戲,要玩這個公司開發的游戲,要玩這一款游戲,上面有幾大組件的。所以在內部不要嘗試去利用一些非游戲性的因素去干擾用戶。你干擾這些用戶一方面你可能并不能得到他們的信任,另一方面,其實你反過來還會讓自己陷在一個比較尷尬的位置,同時分散了你有限的資源和注意力。

品類建設是一個長期的系統性工程,而非一蹴而就。

GameLook騰訊最近上了《光榮使命》,包括接下來,在12月底或者是再晚一點,新的手游產品就會開始內測了。騰訊把這個事情更多是看成一個品類的競爭,而不是幾個產品的競爭?

馬曉軼游戲的品類本身的形成,就像前面說的,我們其實跟了很多波,我們也在中國嘗試了很多次,也獲得了很大成功。這是從另外一個角度說明,為什么我們最近很多的宣傳并沒有說到《絕地求生》這個產品,因為我們《絕地求生》還有很多方面沒有做好準備,可能在今年年底,明年年初給大家更多的驚喜。

另一方面也希望大家對這個品類本身有更多的認知,方便我們未來更好打造這個品類本身。品類有品類的定義者,有品類的突破者和品類的打磨者。這些在品類成長當中所起的作用是不一樣的。我們希望《絕地求生》來很好的定義這個品類,我們希望我們自己做的手游,自己做的其他的嘗試可以在這個品類基礎上,各個方向上還有什么突破點,可以有機會做一些突破。這是我們本質的想法,背后的邏輯。

GameLook所以騰訊認為品類的建設是一個長期系統性的工程而不是一蹴而就的。

馬曉軼而且以我們的認知和所有的經驗來看,包括我們自己和我們投資的公司,我們現在投資的全球公司加起來有100多家,沒有一個品類是在非常短的時間里,比如說幾個月就已經落下帷幕了。更多是從一個品類的誕生發展確定成熟要幾年的時間的。

在游戲行業,所謂的成功分為兩類,即產品成功和品類成功,產品成功的標準相對簡單,比如說上線后要有穩定的品質和運營數據,以及良好的口碑,以及持續的穩定版本更新,來滿足用戶不斷提升的需求。

騰訊更加看重的是品類成功,首先什么是品類,就是我們2024年提出的細分市場戰略的衍生概念,在此之前中國的游戲市場上只有網絡游戲這個統稱,整個市場上也彌漫著只有RPG才能成功的中國市場特殊論,但是結合當時全球游戲市場以核心玩法為標準的劃分,以及中國市場日趨成熟后,中國市場也自然進入了品類細分時代,只有一類游戲有著獨特的核心玩法穩定有規模的用戶群用戶眾多的代表性作品,以及電競IP等衍生文化的塑造,這就可以被定義為一個品類。

現在游戲市場上有了眾多的品類,但怎樣才算是品類成功呢,首先品類成功有著更高的標準,比如擁有一批有著大規模忠實用戶的又有明顯差異性的游戲產品,而且還在不斷通過更多的產品來滿足更加細分人群的需求,甚至可以帶動整個游戲產業用戶人群和規模的提升,而這方面騰訊有著自己成功的經驗, 比如我們2024年細分市場戰略推出后,先后在橫版格斗FPS音樂舞蹈競速類有著自己的代表性產品矩陣,并形成了幾個全新的品類,后來有從無到有創造了MOBA品類,顯然締造一個品類是一個系統性工程,而不是一蹴而就的。

在打造品類方面國內游戲廠商中騰訊是最有話語權的,我們現在已經擁有打造一個全新品類的一整套的方法論和思考,而且還在不斷捕捉與滿足用戶需求,這方面騰訊的布局上的前瞻性,全球游戲投資領域的立體布局,以及應對超大DAU產品的運營能力,前瞻性的研發能力等配套能力。

戰術競技品類的競爭之剛剛開始,路還很長,現階段對品類打造的建設性是核心,所有廠商都要從用戶體驗為出發點不斷優化產品和細節,而不是局限于局部的競爭,甚至是惡性競爭。

GameLook您的結論是,即使是《英雄聯盟》也走過了幾年時間才到達真正的頂峰。

馬曉軼《英雄聯盟》首先從魔獸爭霸的系列有類似的玩法出現,到《英雄聯盟》上線到真正成熟花了近十年時間,短一點看也要有五年時間。騰訊游戲投資策略就是投各個品類的領先者。比如說我們最近投的Frontier,他是做公園經營類領先者。我們投了Paradox,是大戰略游戲的領先者。每一個品類的形成都是花了很長時間的,因為一個品類真正能抓住核心用戶,真的是已經到了你的玩法本身深度到了很高的程度,但是深度這個事情,不是一兩個月就可以做出來的,是需要時間累計的。