少人u遊戲天堂缺技術只好炒冷飯三大因素扼殺日本游戲業

假如在十長年前,你穿越回來跟我說十長年后的PS4時代扛鼎傑作由CD Project和From Softare支撐,那我一定會很茫然的問你這兩個是啥?然而PS4時代到來之后,我一定不會再驚訝于你當初的預言,并且會當真去審閱這兩個差別來自西方與東方的游戲公司。

從PS3時代開端,傳統日式游戲作品的沒落有目共睹,致使PS4發行一年多來,波蘭人的《巫師3》和毫無傳統日式游戲影子的《血源》,成為PS4平臺少數或許拿得脫手的優秀作品。那些經典的日式游戲去哪里了呢?

這兩款差別來自CD Project和From Softare的游戲牟取多家威望媒體的滿分評價,而SEKonamiCapKT等等這些耳熟能詳的公司去哪里了呢?在PS2PS3時代所賺來的錢,還在投資那些玩了十長年都沒有什麼大變動的老系列嗎?誠然,這是一種極度保險的做法,例如無雙系列,除了畫面之外,即便十幾年都沒有什麼基本性質的變動,但從三國無雙換成海賊無雙之后,又能吸收大量Fans了吧。

當SE淪為手游大廠,當Konami的經典作品跟著制作人離去一個個失去色澤,當Koei Tecmo十幾年如一日的抱著無雙不放手,當Cap堅持的將冷飯一炒究竟的時候,曾經絕不起眼的From Softare以及一群愣頭青波蘭人創造的CD Project,已經代替了這些老牌的日系大廠。

那麼,日系游戲何必越來越沒落?哪些來由促成了此刻的這種情勢呢?

人才凋零導致作品斷檔

二十一世紀最主要的是什麼?人才!葛大爺的這句經典臺詞用來嘲諷今日的日系游戲廠商再適合但是。

縱觀時下的日系游戲廠商,跟著小島秀夫離去Konami,真正有陰礙力的鬼才制作人已經極度稀缺,這與十長年前英才輩出的時代截免費steam遊戲然相反。而From Softare何必會牟取勝利?我想很大一部門來由在于宮崎英高和他制作的《惡魔之魂》《暗黑之魂》以及《血源》三部作品的勝利。

當五十嵐孝司離去Konami,《惡魔城》系列也隨之煙消云散;當三上真司離去Cap,《生化危機》系列也漸漸失去了原有的味道;而當小島秀夫離去之后,前程的《合金裝備》系列還可否成為Konami除《實況足球》之外僅存的招牌作品呢?

有的友人看到這里可能會有問題,調皮狗CD ProjectRockstar Games貌似也沒什麼著名制作人,為什麼制作人的離去對日系廠商和游戲的陰礙那麼鮮豔呢?

我想這與日系與泰西游戲古史的成長有很大關系。日本游戲廠商經常習性將制作人推到臺前,即便是后來居上的From Softare也不破例。而泰西游戲公司則大多以任務室或者隊伍的格式顯露,因此二者培育出來的Fans具有本性性不同。前者不光對游戲系列本身感嗜好,同時還會將制作人與游戲加以對應,例如提到小島秀夫,那你第一時間想到的絕對是《合金裝備》,而不是也充當過制作人的《心跳回想》。比擬之下,后者則是純真向的對游戲本身或者任務室感嗜好,當重要制作人離去之后,只要這個任務室和游google遊戲區戲系列還在,就不會顯露玩家不買賬的場合。

非付費冒險遊戲舉幾個範例,例如三上真司固然不再制作《生化危機》,但當他制作的《單機遊戲推薦惡靈附生》公布之后,不論游戲品質奈何,依然受到了眾多Fans的期望。再例如最近在Kickstarter上,五十嵐孝司眾籌的《血跡夜之典禮》,一方面是受《惡魔城》系列本身情懷的陰礙,另一方面也是玩家對于五十嵐孝司親身操刀的承認。此外相似的場合還有E3上公布的《莎木3》眾籌。試想,無限制的遊戲平台推薦假如是筆者我發個動靜說要眾籌做《惡魔城》《莎木3》,大家會買賬嗎?

由此可見,日系游戲的沒落與關連游戲制作人的離去有著很大的關系,這些制作人離去原本的公司之后或許牟取勝利的并不多,一方面由于資本的疑問,另一方面也是由於玩家潛意識里就已經給制作人確認了對應的游戲系列,假如新作無法逾越老作品,那麼失敗是必定的,例如三上真司的《惡靈附生》即是最好的範例。