尼爾森報告稱美國13歲用戶14%是電免費遊戲試玩競粉絲

尼爾森最近的調查報告透露,美國14的13歲以上年輕人都是職業游戲愛好者,該數據顯示,電競粉絲當中77都是男性,61屬于千禧一代(年齡在1834歲之間)。而暴雪的《守望先鋒》粉絲群更年輕,68的玩家都在34歲以下。

該公司還表示,職業游戲粉絲們的參與度也非常高,平均而言,電競粉絲每周投入4小時時間觀看電競比賽,71的電競愛好者通過在線觀看,40的人則通過電視觀看,還有23的粉絲直接買票參加這些賽事。

為此,尼爾森還針對電競活動的廣告以及贊助在美國人群眾的接受度進行了調研,整體來看,結果是樂觀的。該調查僅對同時觀看傳統體育賽事和電競賽事的用戶進行,和傳統體育競技相比,他們對電競的品牌意識高12,品牌忠誠度高8,消費意向多了7。

那么,電競是否可以提供比傳統體育運動贊助更好的ROI呢?該公司游戲部門總監Nicole Pi最新手機遊戲ke說,這方面的潛力肯定是有的,不過這要根據品牌植入程度以及電競參與度等方面的因素來看。大多數情況下,我們尼爾森認為電競活動可以比其他體育賽事帶來更好的漸進效果。所以另一方面,電競的效果和價值還取決于一個品牌在此之前打造的消費者口碑。

實際上,傳統體育行業的公司已經越來越多的參與到電競中來,比如美國費城76人收購Dignitas和Apex Gaming兩家電子競技戰隊,將二者合并為Dignitas戰隊免費小遊戲;Team Liqu將多數股權出售給由前NBA巨星魔術師約翰遜金州勇士隊老板Peter Guber和華盛頓奇才隊老板Ted Leonsis等人共同持股的aXiomatic eSports。

他說,最為重要的是,電競粉絲們尋求的是真實的連貫的而且能夠具備品牌附加值的互動體驗。如果一個品牌能夠實現以上三個需求,那么它們在電競活動當中的ROI會比傳統體育更高。

據此前數online games中文據分析機構Nezoo發布的報告顯示,美國21歲至35歲的年輕男性觀看電子競技的人數超過棒球或者冰球,后兩類球迷的比例均為22。到2024年,電子競技產業的收入將達11億美元,這對于投資者傳統體育團體和球隊老板甚至更多資本界的公司都具有很大的吸引力。