引爆潮流電競球qoo 下載球大作戰細分移動電競市場

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新年伊始,一場盛大的移動電競賽事在上海東方體育中心激情開戰,無論從規模還是關注度層面來看,這次移動電競賽事都屬于頂尖配置,炫目的燈光配上高科技的舞臺,讓整場比賽都呈現出完全不同于其他賽事的用心良苦,上千名玩家的現場狂歡讓整場比賽始終保持著震撼人心的效果,而這樣的一場頂尖級的舞臺配置正是在2024年取得優異成績的《球球大作戰》。

2024《球球大作戰》全球總決賽暨年終盛典的消息一經曝光,就給了粉絲一個巨大的驚喜。2024年第三季度,《球球大作戰》全球累計了1.7億的龐大用戶群體,最高在線人數達到175萬,在當時這款游戲的月活雙人連線遊戲pc免費躍用戶已經超過6000萬,日活躍用戶也超過了1600萬。而在本次總決賽暨年終盛典上,官方公布了最新數據,如今《球球大作戰》全球累計用戶突破2.5億,月活躍用戶(MAU)突破1億,日活躍用戶(DAU)突破2500萬,創造了休閑競技手游的巔峰。

休閑競技成移動電競領域一股清流

移動電競從2024年進入高速增長狀態,2024年移動電競市場規模已經達到112億元,增長率高達120,用戶規模激增,行業規模逐漸成熟,給移動電競領域的未來發展打下了非常牢固的基礎。《球球大作戰》可以說是去年的主要爆款之一!自上線以來,2024年8月,這款游戲的DAU突破25萬,9月破50萬,10月破100萬,11月破200萬,12月破350萬,1月破550萬,2月破750萬,3月破1000萬。而我們發現,《球球大作戰》一直沒有投入大規模的宣傳,更多是通過玩家之間的相互傳播建立良好的口碑,那么究竟是什么能夠讓《球球大作戰》在海量產品中脫穎而出呢?

首先,我們發現《球球大作戰》的用戶定位非常準確。2024年移動游戲市場進入新的瓶頸期,產品泛濫,同質化現象嚴重,游戲類型進入枯竭期,重度手遊大作化IP游戲成為市場主流,在這樣的背景下,業內人士提出需要關注細分市場忍者 遊戲,而這里的細分市場最重要的一塊就是女性玩家。《球球大作戰》則是細分市場的佼佼者,將更多的目光放在了女性用戶以及低年齡段人群中。再加上休閑競技游戲不僅能夠很好的利用玩家碎片時間,也能讓玩家感受到競技的樂趣,這才讓越來越多的人關注到這款游戲。

除了一些輕度玩家之外,《球球大作戰》在積累了一定用戶之后,巨人快速將戰略方向轉向移動競技,2024全年,《球球大作戰》將為玩家提供不少于522場線上線下比賽,全年直播時長超過10000分鐘,全年賽事累計觀看人數超過3億。《球球大作戰》也在完善其全球化賽事布局,進一步形成體系化,職業選手的培育也同樣推動了玩家從輕度轉重度的過程,巨人用線上免費拼圖遊戲《球球大作戰》顛覆了移動電競的傳統模式,首次開創了移動電競從輕到重的發展方向。在為移動電競發展打開思路的pc線上遊戲排行榜同時,也為更多苦無出路的休閑游戲提供了生存空間。

年度盛典眾星云集 電競泛娛樂大潮已至

在《球球大作戰》全球總決賽暨年終盛典上,除了精彩的賽事之外,更邀請了眾多明星前來助陣,還有G.E.M.鄧紫棋潘瑋柏伊一李晨nicSNH48逃跑計劃萬妮達等多位娛樂圈明星的登臺,也成為此次盛典的另一大亮點!而且我們發現越來越多的電競賽事會邀請到明星和粉絲們見面,雖然說游戲娛樂不分家,但是在泛娛樂概念深入人心之后,娛樂圈和游戲圈的關系愈發緊密,從最初的代言到如今親自制作,或者上臺表演在國內游戲開始向各行業逐漸融合的今天,電競行業同樣進入泛娛樂時代。

隨著移動游戲時代來臨,泛娛樂的重要性不言而喻,向泛娛樂轉型和延伸也同樣是電競產業無法回避的課題。相信很多自稱有電競情懷的人還是懷念十年前國內電子競技的氛圍。不過當電競產業發展到如今這個階段,如今電競早已經朝著多元化的方向發展。產品越來越多,賽事越來越多,電競賽事同質化的現象明顯,雖然看似繁華,實則玩家新鮮感很快被消耗殆盡。早期的電子競技面對的是核心玩家,服務小眾用戶,但是通過最近幾年的飛速發展,電子競技必須面向一個更加龐大的泛娛樂市場,才能在激烈的行業競爭中找到突破口。

我們拿《球球大作戰》為例,在立足與龐大用戶的基礎下,對IP進行深度挖掘,和美國百年帽業巨頭Ne Era推出定制商品波拉哩之冠,率先推出面向全球市場的衍生品。同時,我們關注到,這次《球球大作戰》售賣游戲獨播權,在巨人網絡和阿里體育的攜手合作之下,共同搭建移動電競生態。一個以《球球大作戰》為核心,打通上下游產業鏈的全新生態已經巍然成型,巨人網絡移動電競打通上下游綜合生態已成必然趨勢。

休閑電競是不是電競,這個問題還會一直持續下去只要懷舊的人一直存在,那么新的模式和新的問題就永遠無法解決,《球球大作戰》同樣如此。但其實無論是從電競泛娛樂的發展進程還是從《球球大作戰》本身的戰略方向來看,休閑電競或許會成為未來移動電競的另一個重要分支。畢竟,如此龐大的市場正在靜候產品的爆發。