從愛游戲全新電競體系看移動免費遊玩電競的發展潛力

2024年1月13日,第三屆挪動游戲行業年度高峰會(MGAS)上,炫彩互動網絡科技有限公司CEO張鵬公佈2024年愛游戲將推出全新的品牌概念筑夢方案,挪動電競是筑夢方案的核心內涵之一,2024年,新的EFUN微競技大賽將加倍庶民化,同時,愛游戲還將增強對電子競技選手的理想攙扶和對有主播理想用戶的培育。

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2024年1月23日,由電信愛游戲主辦的EFUN全國微競技大賽總決賽登岸上海,賽事環節了結后,愛游戲在現場舉辦了新戰略發行典禮,推出全新電競體系。在原有的比賽體系的根基之上,添加全新的經紀體系和內容體系模塊,立體化愛游戲挪動電子競技的內容。炫彩互動 COO李植還公佈成立首支挪動電子競技戰隊,由若風充當榮譽總教頭,并將在Q1Q2公布戰隊成員名單。

2024年伊始,愛游戲便在短短一個月內兩次向產業作聲,環繞EFUN比賽,高調宣揚挪動電競布局。從已經公布的信息來看,愛游戲的全新電競體系包含了比賽選手內容主播前言等環節,在條理上頗為完善。EFUN比賽途經兩年的沉淀,也已在產業中牟取了相當高的著名度。但與概念的熾熱比擬,挪動電競的經濟效益并不那麼樂觀。究竟挪動電競有奈何的成長潛力,吸收了愛游戲和產業巨頭前赴后繼紛飛布局,讓我們從愛游戲的電競體系中略窺一二。

首要是比賽體系。2024年愛游戲將加倍堅定和貫徹全民化和諧民化的概念,打造加倍普遍的全民微競技比賽體系。減低參賽門檻,重要面向業余選手進行下層選出。高門檻or低門檻是擺在挪動電競眼前的抉擇,門檻的高矮關乎項目設定比賽規模受眾范圍等方方面面,成熟的PC電競主打高門檻的技術電競模式,構建了完善的行業鏈,因此目前不少挪動電比拼事奉PC電競為圭臬。但挪動游戲和PC游戲即使有許多類似之處,同時也存在著龐大的不同PC游戲以中重度類型為主,玩家規模遠低于挪動游戲,且大多是硬核玩家;挪動游戲以挪動終端為載體,自然具有便攜性和零碎化特征,在一人一機時代,挪動游戲必定是玩家數目最為巨大的游戲類型,且大多是初等玩家。毫無問題,電比拼事的技術化水平應該以玩家群體的特征為參照,對挪動電競來說,比賽的受眾規模和參賽選手規模與比賽的技術化水平呈反比。庶民化的比賽理念不光契合挪動游戲本身的特征,同時比狹義的技術化電比拼事更具寬容性,技術選手可以參賽,業余選手和平凡玩家同樣可以介入角逐。競技的魅力就在于結局的不確認性,更低的門檻,可以創建更多的不能思議和不測單機遊戲之喜。挪動電競的前程格狀況必是立體化的,職業半職業業余選手各安其位,平凡選手也能有呈現的舞臺,挪動電競,應當是全民電競。

其次是經紀體系。電競經濟是粉絲經濟,這一點,PC電競和挪動電競殊途同歸。假如你是經驗了PC電競時代的老玩家,那一定能隨口說出一大串著名選手戰隊和主播的名字;但假如讓你想想挪動電競領域有哪些明星,你恐怕會大腦一片空缺。一個行業的成熟,要求行業鏈上的所有環節都欣欣向榮不可顯露短板,挪動電競明星的匱乏正好說明晰挪動電競任重道遠,但缺乏著名選手和主播的場合并不會且不該保持下去,挪動電競需求明星。在愛游戲挪動電競的經紀體系里,戰隊和主播是兩個核心,日前,愛游戲公佈成立內地首支挪動電競戰隊,是愛游戲的主要一步,更是挪動電競產業的主要一步。要知道,現階段許多廠商仍將挪動電競視作營銷噱頭,要麼缺乏優秀選手,要麼只是在PC電競戰隊中增添挪動項目,挪動電競的明星效應并未得到充足的珍視。相信愛游戲邁出這一步之后,產業中會有更多后進者。

最后是內容體系。內容是挪動電競觀眾的花費對象,比賽和電競明星都要途經包裝制作后,通過前言觸達用戶,而內容的承載介質重要即是直播平臺。假如說渠道網路遊戲平台商是向用戶分配手游的擔綱者,那直播平臺即是挪動電競的內容分配渠道。目前業內著名的直播平臺都揚名于PC電競,幾乎所有電競喜好者都是通過這些線上渠道觀看內容,對挪動電競來說,缺少內容體系布局,便無法構建挪動電競生態。

2024年,愛游戲將推出個人的以全民化和娛樂化為主的挪動電子競技頻道,并進行多平臺的網絡直播。還將與內地優秀的游戲類或娛樂類內容制作公司創設配合,共同打造多檔庶民化的挪動電競關連內容。在挪動電競行業鏈中,內容和前言是直接觸達用戶的最后一環,有朝一日,挪動電競內容能掙脫PC電競的陰影而自成體系,那便是挪動電競成熟之時。

挪動電競潛力無窮,相信這早已是業界共識。這無窮的潛力,從必台灣手遊推薦須性上來說,源于挪動游戲用戶被培養成熟后所天然萌發的競技需要;從可能性上來說,源于行業鏈已初具雛形,綱舉目張。愛游戲在挪動電競方面的全新布局,對產業來說很具參考代價。九層之nds 遊戲臺,起于累土,布局挪動電競,既是挪動電競成長潛力的表現,更是讓潛力兌現的必由之路。