手游產品現象級頻出獵人 遊戲app可為什么就是不能做好文化輸出

2024年底,我因故進入手游媒體,開始以見證者的身份對行業密切關注。13年是這個行業快速發展的一年,如果你對此已無印象,那么我大致可以形容為《我叫MT》和《擴散性百萬亞瑟王》《部落沖突》的時代。手游巨大的營收潛力開始被整個行業知曉,國區的主流逐漸從青澀的單機休閑游戲過渡到手機網游電腦連線遊戲免費,大廠紛紛從端游掉頭,但此時你只能看到他們的一些試水性質的產品。

當時的國內手游市場,野蠻混亂,不成體統,但也活力充沛,處處流淌著機會,指不定誰就成了草莽英雄,做出個現象級產品,成為受全行業敬仰的成功者。

在進入手游行業大約一年半的時間里,這個行業時刻處在高速的發展和變化中。幾乎每隔一兩個月,就會有相當不一樣的感受。你會明顯看到流行的趨勢在改變,用戶的口味在遷移,舊的王者在衰落,新的規則已確立。得益于移動芯片的快速發展,技術的進步也是日新月異的。

iOS暢銷榜的主力由老牌端游的手游版構成

2024年初我離開了手游行業,之后對這個圈子少有關注。半年下來回頭再看,發現這個行業和我離開時相比居然沒有什么變化,這種感覺十分微妙多人連線網頁遊戲。當初主流是端游IP影游聯動,現在還是端游IP影游聯動,除了《皇室戰爭》帶來了一點小小的變數外,看不到多少新東西。打開iOS暢銷榜,有一種時空倒錯之感《夢幻西游》《熱血傳奇》《劍俠情緣》《征途》《大話西游》《問道》,仿佛大家競爭了半天,又回到原點,開始用手機這塊小屏幕給征戰了十幾年的老戰士們續命。

老戰士們打的這場仗,是平臺之仗,是資本之仗,是用戶儲備之仗,總之和中小開發商沒多大關系。小廠靠著現象級游戲一鳴驚人的時代,已經一去不復返。

很難說目前的局面是倒退還是進步。從好的方面來看,這是市場成熟的一個特征,朝氣朝氣,只有初生的事物才會有,而現在手游行業已經進入了一種穩定的狀態,有多少錢辦多大事。這聽起來很正常,任何行業都會經歷這個過程。

拿傳統游戲行業來說,我前兩年原本對傳統游戲行業疏于關注,以為會被落下不少,但后來發現完全是多慮,因為這兩年除了多了一堆泛沙盤,魂系列大放異彩外,主機行業也是幾無寸進,過去的認知可以套用到現在以往的手游圈可不是這樣,當你的思路還停留在非碎片化的重度手游不適合用戶習慣或5人MOBA游戲不可能取得成功時,過兩個月就有被成功產品打臉的危險。

而現在手游圈不大會出現如此劇變了,像發展了幾十年的傳統游戲行業一般,很少會出現激進式的改變,可合作手遊以認為是進入了成熟期。

這種成熟期的手游市場,和我前幾年的期望有一些出入。之前我曾對這樣一種未來抱有過期望手游雖處在雛形,但因為交互方式用戶習慣使用場景的不同,會誕生一些不同以往的游戲體驗。同時,用戶經過幾年的培養,也會不滿足于當前的用戶體驗,開始有額外的需求,從而催生出屬于手游的文化,就像PC主機圈子孕育出屬于自己的文化那般。在手游市場的早期,你的確能看到一些這樣的努力,不少開發者試圖將一些非商品的設計融入到自己的產品中,使其體現出一些作為文化產品的藝術性。

但近一年的變化,讓我逐漸確信,在手游這個平臺上,是不大可能出現文化屬性的。

一個具備自身文化的消費品市場有個特點用戶與行業并沒有特別嚴格的分界線,其主要由從業者大眾用戶與核心用戶構成。其中核心用戶是文化產生的關鍵,因為核心用戶不僅關注產品本身,更會對行業本身有一定關注與了解,構成了廠商和用戶的橋梁。從傳統游戲圈體育圈藝術圈電影圈,二次元圈乃至奢侈品圈,都不同程度地具有這一特征。

u6 遊戲天堂

經常被拿來做影游互動經典案例2023 pc遊戲推薦的《花千骨》,是個完全的換皮游戲

當今的手游市場,用戶與行業的分界線依然十分明顯,其主要原因便是核心用戶層過于稀薄,某種程度上可以用國產電視劇類比國產電視劇電視劇著巨量的用戶嗎?有;國產電視劇市場大嗎?大;國產電視劇發展出自己的核心圈子與文化了嗎?沒有。這幾十年來,除了偶然的幾部產生巨大話題效應的作品,大部分國產電視劇的受眾會忠實地每天追劇,日活非常高。但這部劇對他們而言,就像門口的肯德基和夏天的可樂一樣,是一個不值得去投入絲毫額外關注的東西,甚至在電視劇完結之后,他們會迅速忘記它,并投入下一部劇集。至于他們喜歡的這部劇的劇組還曾出品過什么,國產電視劇的標準受眾是不會關心的。只有像《甄嬛傳》原班人馬打造歷史劇巨作《羋月傳》這樣鋪天蓋地的宣傳,才回喚起觀眾對制作方的模糊概念,然后這部片子最后也搞砸了。

Supercell的游戲可不止4個

在手游圈春風得意的Supercell,被行業譽為手游界的暴雪,其品牌價值為全行業最高。前幾天剛被騰訊以86億美元的代價收購了84的股份,獲得過相當高的關注度。但饒是如此,Supercell的核心用戶層依然稀薄得可怕。在《皇室戰爭》上線前,Supercell曾在部分地區推出過數款新作,后皆失敗停運。除了在行業內傳出若干消息外,可以說沒有引起任何用戶層面的關注,對于一個頗負盛名的游戲廠商來說,這種用戶的漠然是不可想象的。

在一個早早步入成熟期,有著行之有效的方法論,拼資源的手游市場,或許會步入國產電視劇的老路,穩定發展許久,仍然無法形成自己的用戶文化。當然也不是沒個例,比如去年的《克魯賽德戰記》和前年的《魔靈召喚》,都算是有些自身玩家文化的,除了游戲本身有特色,它們都在初期就做了較強的用戶篩選,留在游戲中的用戶,其核心用戶的比例相當高,對游戲有著天然的高認可度,圍繞他們也會出現較為持久的玩家文化。然而用戶篩選這事本身,就與現今手游用戶體驗的設計思路背道而馳,廠商應該不大樂意做。

這個現狀對應的,是產品進化的懈怠。而今,即使是行業軟文,也幾乎不再提游戲層面的進化,而是大唱戰略方針與資源比拼。我甚至有些懷念過去的一代卡牌二代卡牌三代卡牌四代卡牌,雖然簡陋,噱頭居多,但你能看到那時的手游開發理念在進化,在探索一些屬于5寸手機屏幕的特有交互,有著鮮明的平臺特色。從異步交互,到實時互動,從自動戰斗,到即時手動,幾年下來,逐步成長。

可惜的是,手游走了幾年自己的路,發現歸根結底,只要路是自己走的,都會很費勁。最輕松的方式,便是讓IP帶著飛。