手游紅海漸現廠商看重造血能微軟模擬飛行免費力和附加價值

MOBA這一游戲類型從何時正式興起已無從可考,唯一能確認的就是隨著DOTALOL等游戲的火爆,MOBA已成為了游戲界最炙手可熱的游戲類型。憑借著激烈的對抗和電子競技,給玩家在體力和心理等多方面帶來的快感,以及跟好友開黑的強烈互動體驗,MOBA手游在某種程度上已經成為大家關注的焦點。

其實相較于MMORPG或者卡牌而言,MOBA類手游的研發和推廣成本無疑更高,而市場競爭也更為激烈,即便如此還是有大批廠商前赴后繼的推出MOBA類手游。

現階段不少廠商在推出MOBA手游時除了看重游戲本身具有的造血能力以外,更深層次的原因是MOBA手游給企業生態和戰略布局帶來的影響。

對于生態建設有明確目標的企業推出MOBA類手游的原因是,通過MOBA或FPS等高DAU的游戲把玩家留在自最新遊戲己的渠道甚至自己的生態中。

對于一個主打移動電競的企業和賽事而言,MOBA手游則是它們打造自己移動電競產業鏈中最重要的一種游戲類型。更深層次的原因是給企業生態和戰略布局帶來的影響,也就是所謂的附加價值,這也是MOBA手游與MMORPG卡牌游戲最大的不同之處。

為何MOBA手游在國內會遇到如此困境?這恐怕要從多個方面說起

1無法平衡投入和回報間的關系

MOBA游戲和電競這兩者是相輔相成的關系。一款電競游戲要有競技的氛圍,從游戲內的線上比賽到游戲外的線下比賽,組成了一個良好的生態圈,有了生態圈,競技的氛圍才會得以擴展和傳播。而打造穩定的生態圈是需要徐徐漸進和大量資金的投入,并且線上線下共同來配合推廣傳播的一件事。

但現在有一部分廠商覺得構建生態圈的速度和成效較為無限制玩的免費遊戲緩慢,投入和回報不成正比,線上遊戲平台選擇指南抱著撈一筆就走的心態沖進移動MOBA市場,根本不考慮其他因素,獎金吹得一個比一個高,比賽卻辦得無人問津。一旦成績不理想,流水不好看,即刻偃旗息鼓,石沉大海。衰敗的速度可能比其他任何一種類型的游戲都要快。

2品質上無法平衡簡化和爽快感

目前,市面出現的MOB手機 電腦遊戲A手游讓人眼花繚亂目不暇接,千篇一律的戰場玩法帶有冷暴力傾向的社交障礙和似曾相識的畫面令玩家產生了審美疲勞,甚至付費所帶來的屬性不均,以及缺乏創新的游戲體驗等問題日益嚴重!部分廠商簡單的照搬PC端的玩法與操作,稍微簡化下就放到手機上。甚至有些直接抄襲,改改美工手機遊戲平台實際體驗改改數值就直接上線的。在死掉的MOBA手游里,7080是因為品質不過關而死的。

一款MOBA游戲是否好玩的關鍵因素就是去繁就簡,MOBA游戲用戶大部分是以休閑玩家為主,唯有簡單的操作,才能吸引那些非核心人群。但簡化后的操作必須能適配合理的玩法和系統,而不是一味單純的簡化。有些廠商在設計上過于追求簡化,很多游戲關鍵性的樂趣也因此缺失而導致用戶迅速流失。

最后

MOBA手游還有沒有市場空間待挖掘呢?答案是肯定有,但絕非易事。對于中小廠商而言,先考慮好自己的目標市場,掂量一下自己的產品品質,做好搭建生態圈的調研,再入場也不遲。畢竟,MOBA類手游的研發成本推廣成本與運營成本均高于行業的平均水平,并且只有甚少游戲才能獲得玩家的青睞,為研發商帶來盈利。