日本游戲市場風向主機游戲pc遊戲崛起手游退居二線

作為地域性更強的非國際化展會,今年東京電玩展(TGS)的重點重回主機游戲。

近年來,TGS一直是日本游戲市場的風向標。手機游戲搶盡風頭,占據越來越多的發行商展位;而專業手游公司的展位也越做越大。這一趨勢在去年到達頂峰角色扮演手游《碧藍幻想》(GranBlue Fantasy)的展位規模居然和整個PlayStation展位相當,而其他手游的展位也是遍地開花。

而在今年的東京電玩展上,手游展位則變得相當低調。沒有一個手游展位像去年的《碧藍幻想》那樣奢華和張揚,大型手游發行商要么缺席,要么大幅縮減展位規模。另一方面,傳統游戲發行商似乎重拾對于主機游戲的信心。手機游戲雖然并未絕跡,卻已淪為配角。PS4和陣容略減的3DS游戲絕對是本屆TGS的核心。

大型手游發行商的缺席讓傳統游戲發行商重新抬頭。其中最為明顯的是世嘉展位《女神異聞錄5》(Persona 5)《戰場女武神蒼電腦版play商店藍革命》(Valkyria Azure Revolution)和《如龍6》(Yakuza 6)占滿門面;日版《泰坦隕落2》只獲得了側面的一個小區域,而曾作為主力的手機游戲則被安排到展位背面的低調一角。其他大型傳統游戲發行商的展位也大多如此卡普空的展位基本被《生化危機》和《怪物獵人》占滿,將近一半的區域更是被裝修成《生化危機7》的場景;史克威爾艾尼克斯的重點是《最終幻想15》《王國之心2.8 HD》和《最終幻想14》最新資料片,代理發行的第三方游戲也占據了大量空間;而該公司頗為成功的多款手游均未亮相。

資本雄厚的手游公司退出舞臺之后,今年的索尼展位沒有遇到任何挑戰。PS VR和PS4平分地盤的布局展現了該公司今年兩手抓兩手都要硬的決心。為了吸引盡可能多的玩家,PS4區擺出了大量試玩機位。最熱門的當然是《地平線黎明時分》(HorizonZero Dan)《GT Sport》《重力少女2》(Gravity Daze 2)和《最終幻想15》這幾款大作。而豐富的游戲陣容也標志著進入生命周期中期階段的PS4依然保持健康的發展勢頭。此外,展出的索尼VR游戲還是存在急需解決的通病雖然和試玩機位十分契合,卻必須線上遊戲online留出更大的空間(PS Eye必須與玩家保持一定距離,而且在使用中不能有人在兩者之間經過)。即使在不太擁擠的商務媒體日中,VR試玩的等候隊伍還是長得驚人。

主機游戲在TGS上大放光彩固然值得大書特書,但這并不意味著日本游戲市場的局勢已經逆轉,消費者也不會驟然回歸主機平臺。數據表明,手機游戲依然在日本市場中擁有絕對優勢。一切都與TGS的觀眾群體構成和參展單位的宣傳策略有關大型主機游戲需要得到大量狂熱擁躉的關注和體驗。雖然國際發布會也能為市場公關做出巨大貢獻,但今年在線遊戲平台推薦列表的海外媒體卻集體沉寂(這大概和去年TGS以日本國內手機游戲為主因而沒有報道價值有關)。另一方面,為了應對匯率影響,手機游戲已經將電視和戶外媒體作為廣告重點,以求獲得更多用戶。不難想象,《碧藍幻想》去年在TGS上的豪華展位并未招募到多少新玩家,算是一次不劃算的投資。

不過,投資失利并不是TGS向主機游戲傾斜的唯一原因。在日本地區,盡管PS4的銷量遠遠不如海外市場,其用戶基數還是相當可觀,足以讓發行商重拾信心。順便說一句,科樂美是唯一的例外。除了《實況足球》和《力量職業棒球》之外,只有《游戲王》的手游《游戲王決斗鏈接》(遊戯王 デュエルリンクス)能占據一席之地。小島秀夫離開之后,《合金裝備》新作只在《實況足球》試玩區的角落里貼了一張海報。

與手游由盛轉衰的轉變不同,TGS以日本國內市場為主的趨勢依然延續。TGS曾經是全球游戲業界的一ipad遊戲推薦大支柱。近年來,它已經不再像E3那樣關注全球游戲線上遊戲平台新進遊戲,而是專心在日本以及周邊地區推廣日式游戲。萬代南夢宮的巨型展位就是顯著的例證。它與索尼展位比鄰,外型猶如三層階梯教室,展示了一系列不分國界的游戲,例如《高達》(Gundam)《超時空要塞》(Macross Delta)《火影忍者》(Naruto)《航海王》(One Piece)和《刀劍神域》(Sord Art On)等動漫改編游戲。而傳統游戲中,也只有《鐵拳》和《傳說》系列的海外人氣能與它們相比。

其他發行商也是以日版游戲為主。光榮特庫摩展位的主力無疑是《戰國無雙真田丸》(與今年的NHK大河劇《真田丸》聯動)和只有本國玩家才會感興趣的賽馬游戲《馬場大亨》。另一方面,日式風格濃重的《仁王》不僅是索尼PS4展位的主力,也是光榮特庫摩今年的主推游戲。

值得注意的是,這個亞洲最負盛名的游戲展會TGS正逐漸轉變為本地區游戲開發者與發行商的聚會中心。其主會場為韓國臺灣和馬來西亞的游戲開發者安排了專區,而菲律賓印度尼西亞泰國越南等東盟國家則共享一個區域。這些展位顯得格格不入,并不以吸引觀眾為目的,被更多用于商業洽談。不過,這樣的安排意味著TGS并不滿足于日本國內市場,它更想成為全亞洲乃至全世界游戲商人與媒體的會面場所。

另外,通過人行天橋與主會場相連的9號至11號大廳也發生了有趣的變化。多年以來,這些場館一直被與會者遺忘,特別是在商務媒體日期間。今年,這個曾經的兒童活動專區被改造成小賣部(甚至可以現場申請光榮特庫摩和卡普空的主題信用卡)獨立和VR游戲展示區,重新煥發生機。

獨立游戲區雖然不再龜縮在主會場一角,規模也大幅擴大,可還是面臨一個問題盡管游戲品質不低,也很有趣,卻像沙丁魚罐頭一樣被塞的滿滿當當。一般的游戲還能應付,而VR游戲絕對需要更大的空間。顯然,這是因為獨立開發者無法為TGS帶來多少利潤。可是,展位費高昂的主會場還有大片空地,觀眾人數也不可同日而語,難道就不能考慮分流一部分觀眾嗎?

總之,TGS的轉變積極向上。也許有悖于主辦方的初衷,參展單位重點已經向主機游戲轉移。拋開日本手游不談,這對TGS主機游戲和參展觀眾來說是三贏的局面。然而注重日版游戲的趨勢必將逼走更多歐美媒體,我們也期待TGS能夠做出更多的改變,成為一個更國際化的展會。