日google play下載電腦版本大學生手游情況調查付費用戶占22%

對于目前的移動游戲市場來說,以大學生為主的青年用戶可以說是目前移動游戲市場的主力。相對于其他年齡層的用戶,大學生的閑暇時間相對更多,而隨著近兩年這一群體零花錢越來越多,其對于手游市場的投入也呈現出上升的趨勢,究竟大學生玩家是一群怎樣的用戶,其在移動游戲市場究竟占據怎樣的地位,D2C最近也發表了大學生手游使用情況報告。

調查對象為2024年日本220位注冊大學生,調查時間為1月25日~1月29日

手游玩家占7成 付費用戶占22

問卷調查顯示,在日本大學生群體中,大約有7成的移動游戲玩家,其中每天都玩手游的用戶占到總數的47.9。每周都會玩手游的占到14.1,每月都玩的約占7,大概只有31的用戶不是手游玩家。

然后是付費情況的問題,我們可以看到在大學生這一群體中,付費率高達22.1。而截至去年6月,日本地區10~19歲用戶整體付費率只有14.3。而從大學生每月付費金額這一項能看出,這一群體,每月付費金額在3000~5000日元為主。

報告這里也指出,手機遊戲平台新手專區在通常情況下,特別是在大學男生中,經常會出現一些并不是由于自己想要付費而氪金的情況。不管在哪個時代,面子都是非常重要的,對于學生群體來說,攀比之心也是少不了的。

友人推薦最重要 商店排名排第二

對于下載游戲的契機這一問題,我們看到來自朋友的推薦排在第一位,占比超過一半電腦遊戲排行2023,其次才是各大應用商店的排名,約占總數的14。而手機廣告和電視廣告分別占到6.2和5.6,對于大學pc games下載生群體來說效果并不是很明顯。

關于從朋友處獲得游戲推薦排在游戲下載的第一位這個問題,事實上在上面的付費金額一項也有提到。對于大學生這一群體,在現實中社交的強度非常高,所以致使友人的安利成為游戲下載的首要考慮項目。

下面是對于各款游戲認知度的調查,可以看到在電視廣告中經常播出的《劍與魔法的境界》的認知度只有不到20,可以說這個數據可以說是非常低的。結合上一個調查,這也從側面反映了一個問題,年輕人開始逐漸遠離電視,且收看時間出現轉移,大學生在使用電視的過程中與其他年齡層的用戶免費放置遊戲排行榜有著比免費網頁遊戲較大的差異。

除此之外,本次還調查了一款游戲最吸引人的點。半數以上的大學生都表示,最重要的就是游戲的操作性,其次是游戲的畫面。值得一提的是,將近3成的大學生認為故事的元素也是非常重要的。另一方面,因為學生群體在現實中的社交已經非常豐富了,所以對于流行的游戲中的社交反而不太感冒。