為何日本游戲的端午節運營重要性堪比三國 遊戲中國春節?

節假日是做事件的良好時間點,但是日本整個6月卻沒有任何事件,那麼日本的端午節什麼時候過?除端午節外日本合適合作游戲事件運營的節假日還有哪些?它們都合適用什麼題材來做事件?

1月1日 元旦

日當事者的元旦就相當于我們的春節大年頭一,固然法定節日只有1月1日一天,但絕多數日本企業至少會給出1月1日到1月3日三天的不法定安息,到1 月4日正常上班。由於日本的執政機構機關通常會在12月29日到1月3日給出起碼6天的連休,沒有他們很多行業事件也進行不了,干脆放假。別看有蠻永劫間的休 假,但游戲并不便捷在年終年頭的連休中搶時間。由於日當事者十分珍視傳統,對于元旦的過法是有一定之規的,大年節去鄰近廟宇聽鐘聲,早起去看日出,然后參拜神 社,寄恭賀新禧片,持續有四方拜歲旦祭元始祭持續三大祭典。同時電視上以紅白歌合會為首,有很多一年一度的獨特節目。這些活動就算說不一一加入,但也還是 會牽連大批時間精神。

所以在元旦假期時期,最好做出相符日當事者習性的去一下就好即是為了在新年去一下之類的事件,例如給游戲摯友送賀卡能得獎勵之類有年味的事件。是對日本文化懂得與掌握要求較高的一個事件時機。

實比如《怪物彈珠》為本年預備了新年腳色白羊,不同凡響工作在1日到3日間預備了9個開放時段,只要通關就有可能牟取。此外,本年元旦三天假日中, 電視廣告播放量前三名都被手游給佔領,既然大家都守著電視看一年一度的節目,那麼敵手游來說更好的營銷模式實在即是做電視廣告了。

每年2月免費遊戲優惠2日到2月4日的立春二十四節氣時,是日本的傳統節日節分,日當事者在這一天撒豆子驅鬼辟邪。到近代演化成家中年老男性帶上假面具扮鬼,撒豆子將鬼 逼走出去。由于可操縱性高,在小學幼兒園廟宇神社等處極度盛行,是多數日當事者新中完美的童年回想,有著密切的文化積淀。固然沒有安息日,但文化氛 圍濃重的日子即是做事件的好機會,並且節分驅鬼這一主題極度合適游戲事件。

以人氣作品《LINE POP2》為例,專門增添了打鬼關卡,弄法是以打消來損壞鬼角,進而撲滅掉鬼頭泡泡。

2月14日 戀人節

戀人節不是日本法定節日,不安息。但在日本社會文化中有很大陰礙力。有文化陰礙力的日子都是合適做事件的日子,但戀人節在這一點上卻極度奧妙會 在這一天玩游戲的,并沒有幾個是真正過戀人節的,這個日子很難擬出合適用來面向傳統游戲玩家的主題,稍有不慎會引致獨身玩家們的反感。但反過來說,對于日 本女性來說,戀人節已經從正經告白的日子,變成了每年一度用一種名為情義巧克力的戰器,向個人身邊有用的男性打糖衣炮彈,以求在一年的吸取任務生涯中受到 更多照料的公關日。日本商家也由於女性花費者的這種需要,大規模販賣以巧克力為主的不同種類甜點或制作質料。游戲也可以如法炮制,以感動女性花費欲望的可愛作風 道具為重要事件對象來進行操縱。那些有美少女腳色的游戲也可以面向男性玩家做事件,想法加倍簡樸,將手捧巧克力的妹子腳色放到扭蛋里就好了;亦或者讓玩家 幫美女腳色做巧克力,而這些巧克力終極會與玩家獎勵掛鉤。

實例先看FF14日服,戀人節推出的道具有陸行鳥裝甲院子修飾品心形燈座子上的巧克力可閃耀的心形結晶等罷了都是不同種類粉嫩嫩或閃閃亮的可愛東 西。手游《撲滅都市》《鎖鏈戰記》《白貓方案》等都預備了手持甜點的美少女新腳色,《踢人公主甜心》推出的則是幫公主蒐集巧克力的游戲內事件。

原先是2月14日,收到巧克力的男性還禮的節日,同樣不是安息日。但和戀人節一樣,在日本,只要是跟人際關系有關的節日,就會有極度好的群眾根基。並且黑色戀人節中的事件可以更傾向于傳統玩家屬群,找個什麼理由讓他們能去講求一下游戲里個人喜歡的女主角就好了。

對照代表的像《鬼怪百姬》中一下參加十個新的鬼怪姬,玩家需求通過辦妥黑色戀人節獨特劇情工作來獲取這些卡牌。至于如何兼顧女性玩家需要,《洛奇》 日服的黑色戀人節事件可供參考,創設帥哥NPC,可以接到不同種類道具和工作,把個人的家園布置的浪漫,實在跟戀人節時期面向女性所做的事務是一樣的。

5月黃金周

年中最主要的假日經濟期,不遜于年底的圣誕節元旦時期。記者之前曾專門撰文介紹過日本游戲在這段時間內的事件實例,請翻閱古史詞章,此處不再贅述,側重介紹下黃金周的成因

5月3日,憲法規念日;5月4日,綠化日;5月5日,兒童節。5月初有三個持續的節日,大型多人線上遊戲日本執政機構通常會在這些日子前后加上增休,再加上平凡的周末, 能形成從4月29日到5月5日的大型連休。近一周的時間成為日本很多家庭外出旅游的首選時間,也即是所謂的旅游經濟期。但和內地一樣,并非所有家庭都有足 夠的經濟實力或時間出去旅游,長長的假期就為游戲提供了良好的營銷時間。由于日當事者過公歷節日,所以實在他們的端午節就在5月5日,和兒童節是一天,也在 黃金周內。

很多游戲在黃金周的事件規模大跨度長,從4月底到5月中旬,分高下期等。具體內容設定上也無需獨特斟酌文化底蘊,較為敏捷自由。可以說,黃金周時期做事件,唯一要留心的即是不要錯過這段機會。

說完了5月的黃金周之后,即是本年剩餘尚且可用的節假日經濟期了。

9月白銀周

9月21日的敬老日9月22日的國民節9月23日的秋分合起來,再加上周末,正好形成5天擺佈的連休日。長度比黃金周要短一些,功效天然也即是 等比削弱一些,其他方面根本相似黃金周。只是要留心一點,白銀周并非每年固定顯露,本年是正好連上周末,湊成5天長假,尋常可能即是3天的小長假。所以今 年9月的白銀周的確不應錯過,具體時間是9月19日到9月23日。

12月25日圣誕節

和戀人節一樣,是在日本有著極度大陰礙力的不法定節日,無安息日,但由于12月23日是天皇生日的法定假期,從這一天開端到25日很多企業是放假 的,依據年份可以遇上5連休(例如本年),再用去年假,就能接上開篇寫的元旦假期,敏捷採用年假,最長可以牟取15天擺佈的安息,是一年中最主要的節日經 濟期,有著極度高的花費沖動。並且和元旦這種傳統節日差異,圣誕節這樣的外來節日日本大眾的過法是很自由的,一自己窩在家里玩游戲的也大有人在,故而同樣 是游戲商家每年必爭的期間。

這段時期的游戲事件根本是通過圣誕老人服裝馴鹿雪人松樹等美術素材來提升游戲內的功效,盡量烘托節日氛圍。由於是外來文化,所以在事件內容上 倒不必獨特在意與節日的合作性。例如一款名為《ソリティ馬》的游戲,竟然干出了指馬為鹿的事務,這都是無所謂的,可以被玩家承受。

上述這些并非日本全體的節假日,還有很多不大合適做游戲事件的節日,舉一些範例

1月第二個周一,成人日,三連休,每年真正過這個節的人但是百十來萬20歲適齡青年人,應要做可以將事件內容會合在強化養成覺醒等發展體制上; 這種不是獨特好用的歡快周一三連休手遊推薦2024還有7月第三個周一的海之日,在文化底細與游戲題材的交融上同樣對照難以操縱;而10月第二個周一的體育日,則是大 家忙于現實中的體育祭結局無暇游戲。

2月11日,很多日當事者都無知道是在哪一天的開國紀念日,單休,文化底細太弱;同樣理由的還有3月20或21日的春分4月29日的昭和天皇生日11月3日的文化日等。

也有文化底細過強而欠好做事件的節日,如8月15日前后的盂蘭盆節,是日本從我國七月十五鬼節中衍生出來的祭祖節日,內地廠商表明最不愿在清明節做事件,這在日本也是一樣的。

最奇葩的像11月23日的勤勞感激日,被日本娛樂設施協會定位游戲日,全國娛樂設施免費開放,這敵手游來說是挺致命的搶戲,還是避讓為好。

這些都是難受合做游戲事件的日子。

別忘了節日只是事件的催化劑而非必須前提

從上面的範例可以看出,實質上一年中合適用來作事件的節假日實在好玩單機遊戲推薦并不是許多。這些節假日都有著共同的特征,即在日本有著良好的文化底蘊,介入者眾 多,受注新遊戲2023手遊目度高。因而在為節假日設計事件時也要留心,單一節日必要貼身期文化內涵,在圣誕節早早做元旦事件或到了元旦還在做圣誕節事件肯定功效都不會好, 由於偏離了當前社會生涯的熱門,難以吸收到玩家注目。而對于那些多個節日湊起來的連休,則無須留心文化疑問。

除了這些節假日以外,自動創建游戲事件催化劑的方式還有許多,例如下載衝破幾多萬周年慶玩家感激祭現場事件等等,不一而足。

但當節假日也都用完了,可用的理由也都用干凈了,是不是就不可再搞事件了?

完全不是!

節假日和其他慶典紀念只是游戲內可以搞更大肆事件更大幅度優惠更大讓利的理由,進而換取玩家更大的花費沖動,以獲取更好的收益,也即是事件效 果的催化劑。沒有催化劑化學反映進行,沒有緣由搞大事件尋常也一定要連續平凡級其它游戲內事件,不需求什麼緣由,不做反而會讓日本的玩家感到難受應。可千 萬別過錯懂得了本文的用意地點。