焦揚網絡莫夏蕓采訪當steam免費遊戲推薦下是中國文化輸出海外的最好時代

2024年度中國游戲產業年會12月15日正式召開,游戲產業年會由國家新聞出版廣電總局主管,中國音像與數字出版協會海南省工業和信息化廳海南省文化廣電出版體育廳海南省商務廳澄邁縣人民政府主辦,中國音數協游戲工委與海南生態軟件園投資發展有限公司聯合承辦。大會不僅匯聚了行業中各個領軍人物到場,相關部門領導也同樣蒞臨現場,和大家共同探討中國游戲產業的發展!在大會期間焦揚網絡聯合創始人莫夏蕓女士在新聞會客室接受了媒體采訪,以下為采訪的具體內容。

記者在過去的一年里,焦揚網絡都幫助哪些產品進行全球化的運營?

焦揚我們剛剛在11月份成都有見過,也匯報了一下我們的情況。其實2024年對于焦揚網絡來說是非常關鍵又是很艱難的一年。大家都知道我們之前主要的一個業務是幫助中國的中小研發企業游戲出海。2024年2024年我們其實比較多地在這方面工作,也幫助了近百款游戲出口到了全球30多個國家和地區,直接覆蓋了1連線手遊50多個國家。

2024年實際上從年初開始,我們就進入了一個全新的策略。我也多次包括ChinaJoy我也提到了,我們不再用出海這樣一個概念去做我們中國游戲全球化步伐里面的一個關鍵詞,我們用了一個新的關鍵詞游戲的全球化運營。

其實這個趨勢也是符合現在手游以及更多移動端游戲的技術和內容上的變更。在2024年,我們更多的精力放在了全球網絡的布局上,先后在美國俄羅斯東南亞和臺灣地區建設了我們的一些落地的運營團隊。2024年剛好這個月是12月份,其實我們今年一共推出了4款產品。在這當中我們比較重點的是一款槍戰類的移動輕電競的游戲槍之軌跡,它其實有一系列作品,線上免費模擬飛行遊戲一代《天天槍戰》,是我們負責B2B授權到全球非常多的地區,包括南美俄羅斯中東東南亞日本和韓國這些地區。二代產品叫《槍之軌跡》,還是延續了現在的潮流移動輕電競的概念,這個產品在全球第一部測試的數據都非常好,1月份率先在港澳臺推出,很快也會在韓國市場推出。這個產品是我們將來要打造的一個重要的IP,從一代它的一個非常成功的成績,因為一代的成績在泰國印尼和越南都排到了暢銷榜的前10名,所以這個二代的產品槍之軌跡,我們也希望它能夠在全球市場取得一個非常好的成績。

記者像在海外發行方面的話,焦揚網絡更看重產品的哪些方面?

焦揚其實在游戲進入,我上次也提到說現在的一個海外市場其實用戶非常挑剔,當然很多第三方公司也出了很多數據,說什么樣的游戲在2024年在全球市場取得了成功。最典型的應該是蘋果最新發布的一個最受歡迎的游戲,大家可以看到有20幾款中國游戲上榜。此外獵豹移動也發布了中國游戲在全球的暢銷榜。

我們可以看到一個非常典型的趨勢,一個是休閑類的游戲是非常非常明顯的趨勢,因為休閑游戲的玩法在全球化上有先天的優勢。第二個是傳統的策略游戲,這兩類游戲會是我們在全球運營領域里一個非常關注的點。

當然,這個問題引申出了我們挑選游戲的標準,其實在玩法上一直是游戲全球化的一個非常重要的門檻,如果這個門檻不突破的話,實際上是很難取得一個全球化運營的可能性的。這和單純原來我們做區域型的游戲出海是不一樣的,因為區域型的游戲出海的時候,其實各個區域的玩法需求還是有差異的,但是當你要把你的戰略布局立足于全球化運營的時候,玩法就會變得非常非常關鍵。

當然,我們現在在創新,包括我們提到的輕移動電競,實際上目前來還沒有看電腦遊戲免費到一個全球運營非常成功的中國類的輕移動電競的產品。我們希望《槍之軌跡》會是一個標桿一個benchmark,這是我們的期待。

第二,游戲的研發團隊,這和畫面游戲的品質其實是息息相關的,這個團隊是否能夠具備非常靈活地運營全球化運營頻繁的需求,比如多語言版本的更新機制,以及團隊的持續投入。我們非常感激的就是網易達這樣的一個研發公司用了整整五年的時間一直在打造這樣一個槍戰類的IP,從一代現在迭代到二代,我們覺得這樣的研發型的企業會是我們在全球化運營挑選產品里的一個非常重要的因素。

記者上次說要做一個合作發行的白皮書,根據我們的白皮書的調查,中國游戲在海外今年的表現如何?

焦揚這個問題非常好,因為早上我剛好看新聞,美元因為美聯儲加息,人民幣對美元的匯率已經突破6.9,馬上要突破7了。當然,前段時間我在北京的時候有朋友說可能還會繼續飆升。

這對于游戲產業來說,我們認為是一個非常重大的利好。因為首先中國的游戲企業在全球的競爭當中,幾乎是沒有對手的。我們看那么多個行業來說,很難得看到一個行業說你在全球化的競爭里沒有對手。上次我講到兩個很重要的事件一個事件是在2無需花錢的手機遊戲平台024年中國國內市場的產值首次超過了日本,成為全球的第一大移動游戲市場份額。第二個事件是在今年移動游戲的市線上互動遊戲推薦場份額又首次超過了PC,成為全球游戲市場份額的第一位,390億美元左右。

所以在這樣的一個情況下,實際上中國尤其在移動游戲這塊的競爭力已經到了一個可以攻城掠地的狀態。所以未來我們大膽預測可以占到全球一半以上的移動游戲市場的份額是完全沒有問題的。我們大膽地預估,只是以今年市場份額來看,我們基本上在海外可以達到180億到200億美元的市場份額,就是再造中國國內的一個游戲市場是完全有可能的。今天早上的數據是1600多億,我們大膽預測200億美元的市場再造一個中國國內的游戲市場是完全可能的。所以我們認為這是對于中國游戲企業的一個千載難逢的機會。

同時我還要講一點,在游戲進入全球市場攻城掠地背后的意義,我認為是中國文化在全球文化格局上的一個千載難逢的機會因為原來的時候,我們游戲承載的內容更多地來自于一些西方的故事來自于一些日本的動漫。但是這幾年你會看到非常多來自于中國傳統文化的作品,不僅在國內市場獲得了成功,也在海外市場獲得了成功。所以我們認為伴隨著中國游戲在全球游戲市場的攻城略地,同時中國文化在全球文化格局里的話語權也一定會加強,這是我覺得非常欣喜的一件事情。

記者其實您剛才一直在說IP這個東西,現在中國的IP在海外什么樣的類型會比較受歡迎呢?

焦揚你的問題非常好,這是一個好問題。其實IP本身在定義上面沒有說我一定是什么類型的才算是IP,我們做的其實不是說要強調把原來一些已經有的IP作品變成游戲產品。大家更多地可能以前認識到的就是把一些小說故事既定地認為是已經存在的IP,我去做成一款游戲。我們要做的其實是把游戲變成一個IP,把游戲本身變成一個IP,它所創造的一些故事內容可能來自于我們中國浩瀚的文化創作,包括歷史的文化創作,也包括現在的一個非常繁榮的包括動漫小說和影視劇的創作,甚至于原創的體育賽事,這些都可以成為它的源泉。

但是我們本質上是要創造一個游戲IP,這是我們覺得它有意義的地方。而不是說我們先去假定什么樣風格的小說或者動漫適合這個市場才去想。所以我認為未來來說,這個界限是不需要考慮的,什么樣的類型都可以。甚至于我們講到的,可能某一個明星,他就是中國的一個明星一個IP,他也可以變成一個非常經典的成功的IP,這個界限是完全沒有的。

記者剛才您提到《槍之軌跡》,希望它能成為輕移動電競的標桿。咱們現在對移動電競方面有投入了嗎?

焦揚對,其實上次我們在成都有談到過,在電競這個領域,我們的探索主要是在移動這塊。之前的時候《槍之軌跡》的一代產品《天天槍戰1》是我們負責B2B,我們把產品代理給海外的運營商,是這樣的一種方式。《天天槍戰1》當時我們推到了非常多的國家和地區,包括泰國印尼越南港澳臺地區韓國俄羅斯歐洲美國。它最典型的一個趨勢是,幾乎都有非常好的留存率和付費率。在越南印尼泰國甚至臺灣地區都進入了暢銷榜前10名。這也是我們看到在輕電競這樣一個趨勢下用戶的爆發力,是要比我們以往所有類型的爆發力更強的。當然,和我們的合作伙伴一起整整用了2024年和2024年上半年的時間一直在觀察數據,以及它整個全球市場的表現。

所以到了2024年67月的時候,實際上這個二代產品出來的時候,我們就已經明確地感受到這是我們的一個方向。所以我們把這款游戲簽了全球總代,而且由我們公司親自來做發行動作。這也會是我們全球化運營里的一個非常重要的方向,即輕移動電競。

當然,這個產品本身是一個射擊類的產品,但是并不是說我們要主力發力在射擊類的產品里。我們更看好的是玩家與玩家之間這種非常批判和及時性的對戰匹配類型的游戲。

大家也可以看到我們外面有一個廣告是1千萬尋求下一款全球游戲的爆款,這也算是我們對業界的一個承諾和投入。所以我們既然愿意花1千萬的代價去尋找這樣的一款產品,我相信在這個領域里面一定可以有一些回應。