短視頻與直播融合版權問互動遊戲app題走到前臺

  短視頻和直播間的界限愈發模糊。

  前段時間,易觀發布了《中國新型泛娛樂視頻行業專題分析2024》,其中提到各類直播平臺與短視頻平臺在內容功能用戶等多個維度已經融合,短視頻平臺開辟了游戲秀場直播等內容,直播平臺同樣接入了短視頻的流量入口。在各個平臺間進行垂直細分已經無法真實反映和完全涵蓋各平臺的具體業務領域。

  基于此易觀提出了一個新的概念,新型泛娛樂視頻,去泛指近幾年依托于移動互聯網媒介以內容+社交為主,融合直播和短視頻等多種內容展現形式的新型娛樂視頻行業,不包含傳統的門戶視頻以及錄制放送視頻長視頻等。

  這是相關機構首次將短視頻與直播劃分到同一個行業,而此舉或許能更好的去看待短視頻與直播行下載遊戲業的互融以及相關責任義務。

  大勢之下的短視頻與直播的融合

  從實際案例出發,近兩年來短視頻行業與直播行業間的互融已經成為了一個大勢所趨,以游戲內容舉例。

  在短視頻方面,快手于2024年年中召開了2024年快手光合創作者大會,正式宣布進軍游戲直播行業,而在此之前其實快手已經在游戲直播上有了布局。快手之外,抖音除了在直播帶貨上有了很強的建樹外,在游戲內容的直播上也一直在默默的耕耘。

  直播方面,在發布2024年年度財報時,虎牙CEO董榮杰曾表示,一些新產品將被嵌入虎牙直播APP。而考慮到此前虎牙官方曾多次對外表示嘗試激活視頻業務的表態,外界紛紛預測這個新產品將是短視頻。

  這當中,還有如B站這樣的視頻平臺,從簽下馮提莫,到高價電腦多人免費遊戲拿下S系列賽三年中國區獨播權,高調的欲借游戲直播助力出圈大戰略。

  平臺之外,從內容產出方上去看,如PDD一條小團團張大仙等知名大主播除了在斗魚虎牙等直播平臺開播外,同時也紛紛跨界短視頻台灣 遊戲平臺,官方運營短視頻賬號。

  從中可以看到,其實短視頻和直播之間的概念越來越模糊,兩者的融合已經不可逆,馮提莫在加盟B站開啟直播時,她所對外的發聲中強調的是,我會爭取當一個好的UP主。

  從內容去看,短視頻所滿足的是更加碎片化的用戶需求,而直播所滿足的是用戶完整的需求,在這最大的不同點之外,還存在社交上的強于弱內容上的娛樂與硬核化占比用戶獲取內容的場景等細微的不同。

  但從用戶的實質需求出發,兩者的確是一顆樹上所結出的兩種果實,盡管不同,但土壤養分主干是一致的。

  比如,無論是短視頻,還是游戲直播,其中主要依賴的內容沒有任何區別,主要為《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯盟》《爐石傳說》四款產品。

  盡管我們會說短視頻是碎片化和娛樂化占主導,直播是整體化和硬核化占主導,但是這些區別并沒有導致在選擇內容時出現差異性,電競化的內容依舊是主要內容。

  從用戶去看,易觀的報告提到,在全網用戶文娛用戶碎片化時間轉化中,短視頻與直播間的轉化較強,短視頻用戶中69.6的用戶轉化路徑是直播79.11的直播用戶轉化路徑是短視頻。

  所以,無論是從平臺端內容產出端內容端用戶端,都可以看到,短視頻用戶與直播用戶有著極高的重合度,兩者之間的用戶使用行為也極其類似。從而逐導致短視頻和直播之間形成了一體,彼此互融從而滿足用戶和而不同的需求,形成了所謂的新型泛娛樂視頻這個概念。

  融合背后的問題

  對于平臺方而言,融合可以帶來流量上的激增,同時更好的運營現有流量,對于創作者而言融合能夠帶來更立體的曝光,對于用戶而言則是在解決需求上可以更便捷。

  而易觀的數據顯示我國2024年新型泛娛樂視頻的產業規模達到了1552.7億元,環比增長28.56,預計2024年市場會進一步擴大到1871.7億元。

  產業規模在逐步壯大,在真正的融合后,我們預計產業規模會進一步呈現化學反應式的增長,從而逐漸成為用戶的主流生活娛樂方式之一。

  但在融合過程中,當然會有問題,比如對于內容創作者會帶來一個問題。這當中又尤其以游戲主播,或者說簽約主播遊戲桃 雙人最為值得注意,這個問題就是版權上的問題。

  與其它主播不同,游戲主播一般與直播平臺之間是有簽約的,那么他在直播中所產出的內容,還能不能發布到其它短視頻平臺?

  這個問題其實在之前已經極為突出,此前伴隨著游戲直播版權的主播清晰,未獲得游戲廠商授權的平臺是無法播出相關內容的。

  這一點,伴隨著幾個案件的審理以及4月份廣東高院下發《關于網絡游戲知識產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》后就被明晰了。

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  其中無論是交互式傳播的短視頻還是單向傳播的直播,都不可以在未取得授權的情況下進行播放相關的游戲內容。

  而在4與26日第二十個世界知識產權日之際,三十余位來自司法審判領域學術機構產業的發言嘉賓及百余位參會嘉賓也展開了固定性是否為網絡游戲連續動態畫面構成類電作品的要件玩家在游戲畫面形成中的地位和作用網絡游戲直播是否構成合理使用問題等司法實踐和行業發展中的核心關切問題展開討論。其中基本也形成了對于大多數游戲在短視頻和直播過程中是具備版權的這一認識。