移動虛擬現實設備走俏三星GearV電腦遊戲免費R月活躍用戶超百萬

52pk 5月20日消息日前,在一篇關于Galaxy S7的新聞通稿中,三星表示,去年11月正式面向消費者的Gear VR在歐洲的銷售geforce now 遊戲量已經達到了30萬臺。

此前,Oculus和三星之前一直未透露過Gear VR的銷量,只是在上周宣布,Gear VR頭盔月活躍用戶已超過100萬。

不過根據外國外媒分析,這一數字并不一定表示Gear VR已售出100萬臺,而是很有可能表示,在4月份,共有100萬臺三星手機配合Gear VR使用過,意思就是說一臺Gear VR可能配合多臺手機使用過。

但即便如此,這一數字也十分可觀,在目前市場上已有的VR設備當中,Gear VR已經領先于眾多直接競爭對手。

在此前眾多的的輿論當中,都不看好以手機為載體的移動VR,認為類似HTC ViveOculus這樣的PC端VR設備,或者PSVR這樣架構與主機至上的VR才代表了未來的趨勢。

持這種觀點的人認為VR的最核心內容在于沉浸式體驗,這就決定了用戶使用的場景實際上與PCVR本質上沒有多大的區別,你可以拿著智能手機到處亂跑,但你不可能帶著類似Gear VR這樣的設備在外面亂晃蕩。

而在此基礎上PCVR的性能玩爆移動VR,PC設備的計算處理能力比移動設備強大的優勢將完全發揮,且不會發生現在由于便捷性的主導,智能手機逐漸代替PC的趨勢。

另外,困擾著PCVR的另外一個巨大的問題關于價格上,目前HTC Vive的價格超過5000元,而移動VR的設備基本售價在千元以下,但隨著技術的發展,硬件的價格不會成為困擾一個產品發展的方向,這一點我們可以參考PC和智能手機的發展,都是一致的。

所以,移動VR看上去完全沒有未來,PCVR將成為未來VR產業絕對主導性的力量。

然而說了這么多,我們可能會忽視一個關于VR是強需求和非強需求的問題,同時我們可以參考手機游戲發展初期,非專業渠道帶給手游產業的優勢。

一VR設備不是強需

相比于現在關于VR未來的各種分析以及產業前景的描述,我們首先要明確一點的是,VR設備根本不是強需求。

移動互聯網的快速發展,我們都看到了,其所帶來的便捷性以及為我們的日常生活帶來的巨大改變的確是科技史上劃時代的一筆。

但我們必須注意,移動互聯網的快速普及借助的是手機這樣的設備,手機的最基本功能是通訊,而通訊是我們日常生活當中的一個強需品。

設想一下,如果以PAD為基礎的移動互聯網的發展,它還能如此快速的改變我們的生活嗎?

換一個角度,VR現在也面臨這樣的狀況,VR的確是一個黑科技,能夠給我們帶來科幻世界般的未來,但是VR不是強需品,VR在C端那里現在所體現的最大特性,將改變我們的娛樂方式,其他諸如教育醫療等更多將在B端實現,而非C端。

而建立在娛樂方式上的產品,對于C端用戶而言,可以選擇,也可以不選擇,它像手機一樣,我們必須選擇。

所以,由于不是不是強需,Vonline games中文R設備將面臨一個普及率的問題,就是到底如何去教育用戶嘗試這樣的產品。

二移動VR最大的意義在于教育用戶和擴大受眾面積

在這樣的情況下,移動VR就有了很大的意義。

我們可以來看最新的兩則消息

①谷歌在IO開發者大會上推出了Daydream平臺,為移動VR制定標準,并選擇和三星HTCLG小米華為中興華碩等手機廠商合作。

②根據最新的消息顯示,小米HTC三星即將推出VR手機,搭載Andro7.0系統。

未來我們可以預見的是,現在的一些手機廠商都會相繼將產品向VR傾斜,即使不推出類似Gear VR這樣的產品,也會在手機上做一點文章。

而向小米華為LG等已經在VR上有了布局有夢想的廠商來說,不久我們就講看到類似Gear VR這樣的產品。同樣,它的銷售套路極有可能也是參照三星的買手機送VR設備。

對于這類的廠商來說,配合手機一起銷售海賊王 遊戲,移動本就不算特別昂貴的價格可以被分攤,同時手機的渠道以及搭配手機這樣的強需品一起銷售,將在很大程度上擴大整體的VR潛在用戶。

對于這一類用戶來說,他們不是極致的VR用戶,但是在買手機送設備的情況下,嘗試的意愿必然是存在的。

這就做到了擴大VR用戶的面積的效果,而想要深度體驗的可以進階區體驗PC,但更多的可能會停留在移動VR設備當中,這就是分層。

移動VR設備是低門檻的,所以它就是主打那些僅僅停留在想要體驗VR設備的用戶或者根本沒有明確的意愿去體驗VR的用戶那里。

三這就讓我想到了手游與端游上的一些相似之處

如果不出意外,手游產業將在今天徹底實現對端游的超越,但我們來看手游的ARPU值時會發現,建立在支付渠道的便利性更加沖動型消費基礎之上,手游在ARPU值上依舊比不過端游。

這其中手游之所以呈現這樣的增長,主要的原因還是在于人口上的紅網路遊戲平台好康優惠利,手游可以有5億的用戶,而端游可能只有不到1億。

這就是區別,而帶來這個區別的,我們說就是現象級產品帶來的全民性,低門檻式的進入的全民性。

所以,手游可以將眾多的非游戲潛在用戶,變成小白式的手游用戶,而移動VR是一樣的,它的存在定位恰如手游。

就是面對泛大眾人群,在這個人群當中進行普及,它所能體現的效果可能就是手游當中的卡牌三消棋牌,但這對那些原本就不玩游戲的用戶而言,不是已經足夠了嗎?免費單機遊戲

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