移動電競是個偽命題不可能取代端游steam免費大作MOBA

夢三國》《夢三國2》是有杭州電魂網絡研發運營的國風MOBA游戲,自2024年上線至今已有7年。作為《夢三國2》制作人,我見證了MOBA游戲這些年的高速發展。電魂網絡作為中國第一代的MOBA游戲廠商,在這七年歷程中業已探索出一條符合中國玩家需求的MOBA游戲產品開發運營路線。針對業內熱炒的移動電競將取代端游電競這個話題我有截然不同的看法。

電子競技時代可以說是隨著二十一世紀一起到來,從CS到星際,從ar3到DOTA,這個行業幾乎符合了所有新興娛樂行業的規律塑造明星高普及度觀賞性佳全年齡層覆蓋。

夢三國2制作人于佳(左三)帶領美國漫威大中華區負責人參觀夢三國項目中心

PC時代的電子競技,一塊大蛋糕

電子競技也的確不負眾望的在2024年以后,憑借CF等幾款競技類型游戲的聯合發力,一舉成為了當前最火熱的體育經濟之一,根據艾瑞咨詢的調查表明,僅憑借電競賽事,其帶來的經濟效應就高達23.8億元。

MOBA作為電子競小遊戲谷技市場中最璀璨的明珠,始終是被各大廠商所關注的對象,僅2024年至2024年兩年時間,市場上就出現了16款端游MOBA類游戲。

這是PC時代的大蛋糕,廠手機小遊戲免安裝商們的爭搶不但沒有讓蛋糕支離破碎,反而讓蛋糕越做越大。

移動發力,PC競技進入頹勢?

大約所有人都沒有想到,也所有人都沒有想過,移動端的發力竟然會如此迅猛,從在2024年推出小游戲打飛機那一刻開始,手游的大時代逐漸拉開了序幕。

不可否認的是,移動端時代的來臨的確讓PC受到了相當強大的沖擊,這個足夠智能又可以隨身攜帶的小設備,在便利性上的確比笨重的個人電腦要好上太多太多,它解鎖了個人娛樂的空間限制因此得以大行其道。

在這樣的時代背景下,很多行業資深人士開始跳出來唱衰PC端游戲,再加上這兩年移動電競從手游MOBA自由之戰登場就開始莫名火熱,似乎端游MOBA的未來也被蒙上了一層厚厚的霾。

移動電競?偽命題!

但是我想說,其實并不是資深人士們說的那樣,端游MOBA還有很長的路在前面。

艾瑞咨詢的另一項調查數據表明,移動端的MOBA玩家僅占手游用戶的13.3,從分類上看,棋牌類和休閑類游戲的用戶則高居榜首,數據的反差無疑證明了移動MOBA電競概念泡沫化明顯。

首先是MOBA游戲并不休閑,無論你如何設計,人和人之間的即時遊戲 直播對抗都不可能是一種輕松的玩法。尤其是MOBA這種一秒的反應遲滯,就可能改變戰局的游戲。

其次是MOBA游戲在移動端上的操作體驗無法和PC端匹敵,也沒能夠徹底解決MOBA操作精度在移動端上的問題。

移動游戲的本質是輕松休閑,它打破的是空間上的限制,是為了利用好用戶的零散碎片時間而存在的,在我看來,移動MOBA不但不會在某一天超越端游MOBA,甚至于我可以說移動電競根本就是人為制造出來的偽市場細分。

手游和端游相比最致命的要害在于生命周期短暫。手游研發周期均在一年之內,鑒于手游自身的硬件設備限制操作限制競技賽事觀賞性弱等劣勢導致國內很少有長線生命周期的手游產品。很多開發團隊的作品上線不到一個月就銷聲匿跡。在資本熱炒下的手游紅利期已過。

端游MOBA的路還有很長

回頭看之前MMO時代,從傳奇到魔獸,經歷了大概12年的時間,這是一個相當長的時間,足夠讓一個從青年到中年。

目前MOBA從最初的DOTA興起到現在,大概也就是七年的時間,以目前的狀況來看,它還沒有進入像MMORPG的半衰期,以騰訊游戲公布的一月網吧游戲排行榜趨勢來看,英雄聯盟夢三國DOTA2三款MOBA大作均在前十以內,毫無疑問,這股端游MOBA競技的風至少還能再吹十年。

誠然端游有著諸多限制,例如推廣成本和制作成本的高昂,但是這手遊2023依然無法阻擋PC依舊是目前游戲手中占比最大的客戶端,無論是主機的手柄還是手機的虛擬搖桿也都無法代替鍵盤+鼠標所帶來的操作體驗,對于需要精細化操作的MOBA來說,PC將在至少五年內穩居最適合的MOBA游戲平臺這一稱號。

端游MOBA的路還有很長,用戶的需求是永無止境的,雖然縱觀整個MOBA游戲市場,夢三國都是很成功的產品,但它的成功,依舊無法掩蓋國產游戲和歐美游戲間的品質差距。

在夢三國不斷進步的同時,我希望其他國產網游廠商,也能迎無廣告遊戲平台難而上,努力做出我們國人的精品游戲來。