里約奧運會火線上免費動畫冒險遊戲熱進行中體育手游卻集體遇冷

52pk 8月9日消息從上周末開始,全球再次進入四年一遇的奧運時刻,里約也成功吸引世界匯聚而至的目光。僅在開幕式期間,里約奧運會就吸引到了1000萬電視觀眾用戶,而很多用戶則是通過互聯網等方式進行觀看,這也讓企業意識到奧運會品牌的潛在價值。除了節目冠名等常規方式外,還有部分游戲企業也希望通過借力獲得用戶的青睞。

受奧運年影響,今年初國內游戲行業提出的遊戲平台社區討論區體游聯動概念已引發業內關注,年內也有大批體育題材產品上線。從產品類型和企業參與數量來看,這次中國移動游戲廠商們的布局要遠勝于兩年前的巴西世界杯。

不過從奧運開幕式后,部分體育題材手游的表現卻有些冷。以Appstore體育手游市場為例,除《像素飛盤高爾夫2(Pixel Disc Golf 2)》《FIFA ON3》和《NBA 2K16》等產品排行靠前外,很多體育游戲的榜單表現卻并不盡如人意。

我們曾在2024年世界杯期間就發現類似的情況,奧運年的體育手游市場表現與2年前驚人相似。

中國體育手游市場可能需要一個轉變

早在主機時代,《實況足球》《FIFA》和《NBA》等產品往往能夠占據較大用戶市場,其主要原因就在于競爭機制和朋友間的互動性特征所驅使。但在進入移動游戲時代后,用戶已從多對一(屏幕)轉變為一對一的形式,這種體驗方式的轉變減弱了游戲用戶的線下互動感。在很多體育用戶眼中,體育應該是可以與好友暢談交流和對抗的一種玩法,而并不只是小屏幕上的單機操作。

在一位資深從業者來看,體育手游的玩法設計也值得關注,以《翻轉足球》《最足球》等游戲為例,在世界杯的兩年后依舊使用卡牌玩法的設置,容易導致體育用戶在進入后產生陌生感,在用戶留存上容易帶來一定隱患。此外,缺乏冠軍人物授權也會影響到產品本身,除了《FIFA ON3》《NBA 2K16》《中超風云》和《最佳陣容》等產品擁有正版授權外,大部分手游都缺乏授權。站在用戶的角度,如果因為缺乏版權而模糊化處理角色,用戶體驗也會很差。

相比美國俄羅斯等其他金牌大國,中國體育移動游戲市場仍處于足球割據時代。雖然高爾夫網球田徑等題材手游的下載量受奧運影響略有提升,但其成績卻遠低于籃球足球等題材產品。

或許我們可以把形成這種境況的原因歸結于兩點

1國內游戲用戶中多愛好三大球(即足球籃球排球),而其他項目的忠實粉絲過于小眾,促使游戲CP更愿意投入此類產品的開發,所以其他體育類型產品較少;

在蘋果的這份奧運推薦的17款體育手游名單中,就可以發現球類手游已占10款,拳擊手游占3款,其他4款則是撐桿跳擊劍和跳水,可見體育移動游戲的題材選擇面較窄。

2世界杯歐洲聯賽及NBA等賽事擁有較為較強的觀眾熱度,而奧運會4年舉辦一屆官方規定時長不超過16天。一款手游的生命周期往往在3個月~2年,基于運營方面的考慮,手游企業更青睞于推出較長周期賽事的產品,很少會刻意選擇制作奧運會題材的產品;

未來的體育手游市場的春天在哪里?

針對體育題材手游市場的未來和探討,我們就此總結出了三點建議

一用戶已逐漸適應強操作性手游產品巴哈姆特 在線,可開拓更多玩法設計。

在過去幾年,注重強操作類的體育游戲很難獲取中國用戶市場的認可,導致部分產品表現不佳。對于早期的體育游戲市場而言,強操作對用戶造成了一些限制,但并不是所有玩家都無法接受此類設計。伴隨國內市場的變化,電競MMO等強操作手游已逐漸扭轉了用戶的體驗習慣,這為體育游戲的發展帶來了一定可能。

二除足球籃球外,更細分化的產品市場也值得挖掘。

與美國俄羅斯等國的大環境不同,中國缺乏超級碗WWENHL等頂級賽事和觀眾基礎,所以很難效仿體育手游在美俄兩國榜單上的集體飛躍現象。不無需花錢的網頁遊戲過,中國擁有較大足球籃球用戶體量,還可深度挖掘跳水乒乓球羽毛球等優勢體育用戶市場,并可提前布局游泳田徑等準潛力類型體育市場。

三不要把體育題材手游當卡牌來玩,也不要只顧踩熱點。

段暄曾表示體育與游戲相結合并產生互動,這樣既可以助推體育產業發展,也能實現游戲產業規模的提升。這也意味著,如果想要在體育手游市場中搶占一席之地,首先需要撇掉把體育手游當卡牌游戲連連看來做的想法。

有的體育手游發行商僅考慮踩熱點,并未想過游戲品質的問題,這是一種本末倒置的賭博做法。雖然奧運會世界杯具有較強吸引力,但短期賽事不利于產品的長線運營,這就需要從開發手機雙人遊戲到運營全階段都需要滿足體育手游用戶的需求,這樣才能在提升下載量和用戶付費上獲得雙贏。

總而言非付費的線上競速遊戲之,體育題材的移動游戲需要改變傳統手游的做法,在內容玩法上有所突破,才有可能讓產品獲得用戶市場的認可。