馬曉軼電競是最早成暢銷遊戲排名型、最具規模的超級數字場景

  在電競已實現入亞的階段性目標之后,隨著首屆電競本科生畢業引發的社會熱議,隨后在東京舉行的國際奧委會第138次會議上,通過了在原有的奧林匹克格言FasterHigherStronger上增加了Together。這個非常有趣的事情,讓所有人都更清晰的感受到,體育在個體之上對群體的非凡意義。

  近日GameLook電子競技體育產業生態圈等媒體就電競的未來,采訪了騰訊集團高級副總裁馬曉軼,其向行業描繪了超級數字場景下的電競產業的宏大藍圖,給各界人士打了一劑強心針。

  在采訪中,馬曉軼認為電競正是游戲作為超級數字場景的最佳具象化表現,在他的觀察下,電競產業過去幾年明顯在加速發展,連接了更多用戶社會認可度不斷提高,人才作為產業發展可持續的動力。在馬曉軼看來,這是電競作為一個超級數字場景正在不斷創造出的可能。

  眼下,電競已與很多行業結合形成生態圈,展現出強大的輻射和帶動價值,電競不僅融入年輕人的日常生活還在超越體育,成為驅動更多產業發展的超級引擎,在馬曉軼眼里隨著技術與思維的進步,電競還將不斷發生突破性的創新。

  以下為采訪實錄

  Q1騰訊是數字文化產業的領軍企業,作為騰訊電競總負責人,您認為這些年來電競最大的變化是什么?

  馬曉軼

  在過去二十年的時間里,電競產業在全球范圍內發生了突飛猛進的成長,而且這種成長在過去幾年有明顯的加速趨勢,歸納下來,有幾個突出的方免費下載遊戲

  第一是用戶規模迅速增大,作為一個全新的數字娛樂內容版塊,如今參與觀看關注電競的人越來越多,按照我們的計算,預計到2024年年底,全球的電競用戶將達到4.74億,平均每15個人中就會有1個電競內容消費者。

  第二是社會認可度提升。今天,從政府主管部門到關聯跨界企業,再到社會大眾,越來越多的人開始關注電競積極的社會價值,并積極推動它的發展。這里,最為典型的里程碑就是電競入亞在2024年成為雅加達亞運會表演項目之后,電競又已經被列為2024杭州亞運會的正式比賽項目,這是電競在社會評價角度的一個重要進步。

  第三是產業屬性的確認。電競從一種游戲營銷手段,逐漸進化發展成為一個獨立的有著巨大潛力的新興產業。這種發展,有三個標簽,一是以版權為軸心的商業模式的成熟,二是配套人才培養體系的完善,三是電競的關聯產業圈層逐步擴大,他開始在更廣泛的范疇里體現出輻射和帶動價值。

  可以說,今天電競已經初步具備了產業生態的雛形,與人們的日常生活發生了更廣泛的連接,并有望創造更多的價值和可能。這也是我們今天更愿意在超級數字場景的角度來重新審視定位電競的根本原因。

  Q2在超級數字場景新理念指導下,如何更好的理解電競產業價值和未來發展方向?

  馬曉軼

  超級數字場景是我們在今年年初提出來的一個概念,其實是一種關于游戲本質的思考。基于騰訊游戲這些年來的實踐,我們相信,以技術人才責任為底盤,游戲可以重新塑造自己的價值空間。如果稍稍具體解釋一下,這里包含的三個關鍵詞各有含義數字是對技術的強調,是游戲所擁有的一切可能性的底盤;場景,強調的是的連接,人與人的連接人與社會的鏈接產業之間的連接;而超級形容的是這種連接的張力,它會充滿想象力,伴隨著技術與思維的進步,不斷發生突破性的創新。

  電競衍生于游戲,作為一個高速成長的產業,他所表現出的越來越廣泛的連接價值,可以說為超級數字場景提供了一個非常直觀的案例佐證。

  而反過來,在超級數字場景的視角下,也可以把電競未來的發展方向看得更加清楚

  首先,我們會更加關注底層技術的不斷突破,以此為驅動力,以射擊品類為例,從開始的兩方對戰到戰術競技品類的百人多團隊,不斷提升電競的參與和觀摩體驗,把電競的想象空間不斷放大;

  其次,我們會持續關注推動電競范疇的多元人才培養,為電競未來在橫向跨領域的人才吸引和縱向的專業人才深耕這兩個維度的發展提供動力;

  最后,我們也會不斷思考沉淀提升電競的社會責任承擔,并讓它成為電競價值的一部分,構建電競與社會更好的兼容。

  Q3您如何看待目前全球市場中有很多不同產業的巨頭都開始布局電競?

  馬曉軼

  這是一個非常好的事情,其實從側面也證明了大家對于電競發展空間和社會價值的共識與認同。

  在超級數字場景的語境里,未來,我相信會有越來越多的企業關注到電競數字體育新形態流行文化新符號區域經濟拉動新引擎等不同角度的價值,從而加入到這個生態圈里,然后充分基于他們的業務專長,推動電競與更多的垂直領域關聯,創造出更大更積極的價值。

  Q4電子競技正式入選2024年亞運會的正式項目,您認為這次電競入亞對于電競發展帶來什么樣的機遇?

  馬曉軼

  前面提到,入亞是電競在社會評價角度的一個重要進步,這里我再具體介紹一下。

  首先,電競入亞不是一個突發性的事情,而是一個長期積累水到渠成的結果。電競其實在2024年左右就已經擁有了全球性的賽會制比賽,比如WCGESWCCPL等,只不過當時還是以單機項目為主;2024年,國家體育總局好玩的pc遊戲將電子競技列為中國第99個正式體育競賽項目;2024年,電競成為了雅加達亞運會的表演鬥羅大陸 遊戲項目,而且成為了賽會關注熱度最高的項目;同年,電競成為了東南亞運動會正式項目;2024年,第一個全球性質的電競單項體育組織GEF正式成立;然后這一次,電競終于成為了杭州亞運會的正式比賽項目,大家可以很清晰的看到這條發展軌跡。

  如果說入亞為電競的發展帶來什么機遇的話,我覺得最核心的一點入亞標志著電競的發展在標準化規范化的維度,進入了一個新階段。

  電競第一次成為一個大型洲際體育賽事的正式項目,這意味著社會對于電競體育屬性的認同上升到了一個更高的程度。而體育發展的歷史證明,這種認同,對于一個項目來說,往往意味著一種直接的發展契機,它的規則會因此更加細致與完善,賽事組織選手培訓等配套建設也會獲得新的提升,而后競技水平與產業成熟程度都會隨之達到一個全新的高度。

  Q5電競被列入亞運正式項目,對于更多有志于參與到電競行業中的中國年輕人提供了什么樣的機會?

  馬曉軼

  我覺得入亞是一個標志,一個契機,而這個問題本質上其實是不斷發展的電競產業會給中國的年輕人提供什么樣的機會。

  可以想象,電子競技作為一個體育項目的規范化成長,一定會吸引越來越多的年輕人直接參與這個項目,并嘗試發展成為職業選手。

  但我覺得更大的機會來自于電競作為一個超級數字場景所不斷創造出的可能性。

  如同前面提到的,電競會需要持續的技術推動,并且與越來越多的關聯產業發生關聯,形成更廣泛的生態圈。而這個生態圈,需要很多方面的專業人才來支持,共享技術紅利的機遇,比如技術商務市場學術數據研究,甚至心理研究康復保健,等等,這里將會出現巨大的人才需求,當然也就意味著充分的個體發展機會。

  Q6面向未來,騰訊在的電競產業發展的自身定位是什么?

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  簡要的說,主要集中在三個方面

  第一,通過技術迭代持續推出全球最優秀的電競產品,打造與之匹配的高質量電競賽事體系,為所有的電競愛好者提供施展才華的舞臺;

  第二,積極參與各項行業標準的制定和完善,一個產業或者一個生態成熟的重要標志之一是形成一整套完整的標準體系,在此基礎上才能更科學有序地推動電競產業發展;

  第三,電競作為超級數字場景重要探索方向之一,我們希望與不同領域的合作伙伴一同創造新的價值場景,提升整個產業生態的價值容量。

  Q7近幾年趨勢非常明顯,北京上海還有很多二三線城市對于電競產業需求越來越強,騰訊電競作為內容方和賽事主辦方,下一步如何更好地與城市電競賽事需求銜接,這方面騰訊有哪些新計劃?

  馬曉軼

  2024年,騰訊電競提出了電競運動城市發展計劃。過去三年里,我們以賽事落地為核心舉措,聯合行業伙伴將LPLKPLPEL等職業比賽扎根于越來越多的城市,并在一二線城市打造有屬地概念的城市職業戰隊,不斷探索電競與區域經濟發展的聯動可能。

  今年,我們繼續升級這一計劃,未來將以支持城市電競產業自覺發展為重點,通過授權體系的梳理與開放,提供系統化解決方案,具體會在三個維度展開。

  第一,持續推進主客場制,讓電競成為區域情感符號

  就像之前和吳曉波老師對談時提到的,我們對歐洲很多城市的認識,比如巴塞羅那,米蘭,曼徹斯特,其實是從當地明星球隊開始的,足球隊對于這些城市,既是一張名片,也是當地人們情感鏈接的紐帶。未來,我們希望電競戰隊也可以與所屬城市建立更深刻的情感關聯,為當地的電競愛好者創造一個共同的區域情感紐帶。

  第二,打造差異化的電競+區域融合發展模式

  中國地域遼闊,不同的城市有著鮮明的區域文化特色。未來,我們希望以城市隊為基點,通過賽事舉辦,與當地的的地域文化特色優勢行業相融合,輻射帶動關聯產業,讓區域電競生態產業體系基礎更堅實,也為地方文旅發展的新動力。

  第三,開放IP知識產權,幫助地方建立自己的賽事體系

  健康的產業生態應該是開放和多層級的。賽事是電競內容的核心,除了繼續提高頭部賽事運營水平,我們也會開放電競IP,通過一站式辦賽平臺等產品,降低辦賽組織門檻,推動更多區域大眾性賽事的舉辦。

  Q8單體電競項目如果想持續保持高人氣,有哪些影響因素?是否會受制于游戲產品生命周期?

  馬曉軼

  電競源于游戲,但在電競開始擁有獨立的產業個性用戶體驗和商業模式之后,其實他與游戲是一個相互關聯,相互促進的關系。

  所以電競與游戲的生命力,未來可能會成為同一個命題而決定他們生命力的核心,本質上取決于是不是有更多的人關注,參與,熱愛。

  從體育的角度說,電競的確是一個年輕的項目,但數據顯示,這個項目的生命力非常強,而且擁有很大的發展潛力。

  比如,《王者榮耀》2024年賽事內容總觀看量已經超過730億,環比2024年提升了660;《英雄聯盟》全球賽事舉辦已經超過10年,去年的S10總決賽吸引了全球近4600萬的用戶在線觀看,相當于去年NBA總決賽6場比賽的在線觀看人數總和。

  特別是去年,因為疫情原因,全球絕大多數線下體育賽事停擺,在這個特殊背景下,電競成為全球幾乎唯一未受干擾,正常發展的體育項目,也從一個特殊的角度證明了他的產業韌性與生命力。

  關于電競生命力的影響因素很多,但追究本質,不外三點技術,創新,開放性。

  首先是技術這也是超級數字場景的基石之一不斷進化的數字技術,讓電競在用戶體驗方面可以不斷豐富,不斷優化,這是他相比很多傳統體育項目的一個重要特色;

  其次是創新,因為電競與知識產權的密切關系,所以電競在內容方面總是可以保持高速度的刷新。電競圈有一句俗話一代版本一代神,其實所謂的版本更新,就是內容創新,這與現代社會,特別是年輕人群的消費習慣是合拍的;

  第三是開放性,就像前面說的,電競是一個超級數字場景,他可以在技術的支持下,建立越來越完善的生態圈,與人們的生活,和更多的關聯產業發生越來越廣泛的連接。

  Q9您提到電競專業化職業化正在穩步進展,騰訊作為全球電競領軍企業,在電競賽事行業標準制定當中扮演怎樣的角色?

  馬曉軼

  規范化和標準化,是任何一個體育項目或者產業發展的必然方向。

  可以用足球做一個類比。最早的歐洲足球,其實也沒有統一的賽事規則和標準。直到后來,格拉比規則的足球賽事,演變成了英式橄欖球;謝菲爾德規則的足球賽事,則演進為現代足球。而今天的電競,也不會例外。

  但規范化和標準化的覆蓋面是很大的,不僅僅限于高質量的賽事舉辦,我們認為至少包括三個方面,第一是產品;第二是賽事內容版權管理,這是電競產業目前商業模式的底盤之一;第三是生態共建,涵蓋了俱樂部,贊助商,選手以及其他產業配套建設。

  騰訊電競會和所有的產業伙伴國際專項組織密切合作,通過越來越多的探索和實踐,嘗試把這些細節逐個定義與完善。

  這里,我想特別強調一下知識產權的問題。如果研究人類體育發展史,可以看到一條非常有意思的隱形線索,從古典體育到現代體育,知識產權這個概念的權重在不斷提升,甚至現代體育之所以能發展出職業體育產業,歸根到底,也是因為知識產權越來越受到保護。

  所以,如果換個角度看,電競產業的未來在于三種力量的共同推動電競項目知識產權提供方+內容創造與傳播者+用戶。

  Q102024年大學生畢業季到來,近期首屆電競專業高校生畢業的消息引發關注。在電競人才培養方面,騰訊有何布局規劃?

  馬曉軼

  騰訊電競一直致力于推進電競教育的規范發展,也與國內外多所高校及相關機構達成長期合作,構建起了學歷教育職業教育大眾教育三大層次的教育體系,并已經出版12本電競專業教材投入教學使用;同時,我們還通過電競公開課電競體驗館等豐富立體化的場景打造,有效推動了公眾對產業的正確認知。

  眼下,電競產業已經圍繞著賽事形成了一套完整的產業崗位體系上百個職業工種,包括電競俱樂部資訊與內容制作賽事活動直播平臺等,我們目前的教育體系也是圍繞這個崗位體系來進行課程設置的。

  在騰訊的電競運動城市發展計劃升級中,高校是其中一個很重要的場景,我們今年會持續在人才教育及人才保障的兩個維度深度布局,通過與高校企業的深度聯動,將專業設置與產業職業崗位相對接,將課程內容與職業標準相對接,將教學過程與職業過程相對接,將手機線上小遊戲學歷證書與職業資格相對接,將職業教育與終身學習相對接,發揮好高校電競相關專業的系統培養作用,打通屬于電競人才培養輸送和留存的完整路徑,吸引更多有志投身電競產業的年輕人與我們共建未來。

  Q11在超級數字場景戰略引導下,相信未來會有很多超前探索,騰訊在持續推進電競生態體系高速發展的同時,如何更好的兼顧社會價值?

  馬曉軼

  電競產業用戶基數不斷增長,產業規模不斷成長,騰訊電競始終自覺關注社會價值,推動電競生態良性高質量發展,也贏得了國際體育組織主管部門合作伙伴以及廣大電競愛好者的積極認可。

  首先,電競本身和傳統體育一樣,競技體育屬性的背后是激勵人心勇敢拼搏的價值內核,我們與賽事選手合作伙伴一起弘揚電競精神,持續做好社會正能量宣導。

  其次,騰訊電競主動承擔起推動產業規范健康發展的責任,通過發起電競反假賽公約,來共同推動騰訊電競全聯盟賽事的規范化發展,為電競行業營造良好公平的競賽環境。

  最后,電競作為一個全新的獨立產業,超級數字場景的理念很大程度上是希望有越來越多的人能夠普惠的享受到技術進步帶來的紅利。電競+在線上和線下需求和服務之間的連接過程中,無論大到電競運動城市發展計劃,還是小到一場授權賽事的舉辦,都需要與整個社會共建探索,我們最近花了非常多的精力和各行各業一起來討論,通過建立新的社會契約,推動產業良性發展。