免費遊戲專區日本游戲企業試圖重新統治世界VR成為跳板

9月27日消息當2024年奧運會閉幕式進入高潮時,體育館的屏幕上閃現出超級馬里奧的形象,它們穿過東京的街道。在日本,馬里奧堪稱巨星,原本它只是一些像素,現在卻成了價值幾十億美元的超級英雄。

任天堂即將推出新游戲《超級馬里奧奔跑》

當時有幾十億人觀看閉幕式,許多人很熟悉馬里奧,他稱得上是世界最知名的水管工。馬里奧消失在管道之內沒多久,日本首相安倍晉三從管道中浮現,他穿著工作服戴著紅色帽子,這套服裝正是馬里奧穿的。在整個視頻游戲產業,馬里奧堪稱最有價值的作品。

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7月份,《口袋妖怪Go》正式亮相,它向世界證明了日本知識產權的威力,它要將知識產權變成金錢。多年來,日本一直在回避移動游戲,現在任天堂即將推出自己的第一款智能手機游戲《超級馬里奧奔跑》。本月初,自從任天堂宣布推出新游戲以來,公司的股價上漲了15,因為投資者認為該游戲將會風靡全球。

許多年來,日本游戲產業陷入停滯狀態,問題在于,它有足夠多的馬里奧可以復興游戲產業嗎?在停滯期內,日本本土游戲市場雖然不斷萎縮,但是游戲產業的保守派仍然強調國內市場,日本推出重磅國際化產品的能力遭到侵蝕。

自從手機游戲興起之后,娛樂產業迎來另一項顛覆性技術,它就是VR,VR完全有能力改寫娛樂產業。許多行業高管認為,VR帶來了全新的沉浸式游戲和故事講述方式,日本可以以VR為契機,重新奪回游戲王冠,曾經日本是游戲產業的王者,但是這一頭銜最終被歐洲美國中國和韓國奪走。

Gumi是一家出版公司,日本最流行的移動游戲《勇者前線(Brave Frontier)》就是它發行的。Gumi創始人Hironao Kunimitsu表示當平臺和技術興起時就會擁有積累新用戶的巨大機會,VR雖然處在發展早期,但是開發全球性重磅游戲的機會也高了很多。

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全球化的壓力

本月初,參加東京游戲展的人數破了紀錄,照估計,明年日本非移動游戲市場將會再次增長,之前的10年一直沒有增長過,這些都是產業保持樂觀的理由。

從另一面來看,日本游戲產業也存在一些問題,例如,日本企業將移動游戲推向全球時可能會犯錯,進入VR市場的時間可能太早。按照傳統,在設計產品時日本游戲開發商只關注本國市場,當游戲在海外銷售,它們的全球化策略往往會讓人感到驚訝。

日本游戲開發商Gree的副總裁Eiji Araki表示一些特許產品在美國及其它國家非常流行,但是這并不意味著日本開發商正在為海外市場設計開發游戲,純粹只是巧合。

在少數情況下,日本游戲開發商會制作一些非日本口味的游戲,本土用戶對游戲不滿意,而外國玩家卻認為游戲缺少他們所喜歡的日本元素。

東京游戲顧問Serkan Toto認為,移動游戲的寬容度更低,事實一再證明移動游戲要想跨越國界更加困難。只有少數游戲例外,比如《部落沖突》《糖果粉碎傳奇》,它們在全世界取得成功,在日本也很流行,但是這些只是例外。

在日本,統治本國移動游戲APP程序店的全是本土游戲,比如GungHo所開發的《智龍迷城(Puzzle Dragons)》,Mixi所開發的《怪物彈珠(Monster Strike )》,它們在海外市場毫無建樹。

Serkan Toto認為如果日本企業想將自己的游戲推向西方市場,它們面臨的挑戰可不是一點半點。歷史已經證明,所有曾經嘗試國際化的日本游戲開發商都沒能成功。

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虛擬現實

東京游戲展還告訴我們,日本游戲企業相信,有了VR電腦遊戲平台技術它們可以將自己的作品重新利用。VR體驗本身存在諸多的挑戰,比如要防止用戶嘔吐,不要讓逼真暴力的畫面嚇到了用戶。日本出版媒體公司Kadokaa Dango的專家Hirokazu Hamam遊戲平台用戶評價ura認為企業必須解決一些問題,比如暈眩,要照顧好用戶的心臟。作為用戶,必須了解如何正確使用VR,這是VR技術走向主流的關鍵。

日本智能手機游戲市場規模約為600億美元,是全球第二大市場,如果按每用戶平均營收計算,日本領先于中國。市場咨詢公司SuperData認為,到了2024年東京奧運會召開時,全球VR市場的營收將會從29億美元增至400億美元,因為VR正在跳出游戲產業,向電影體育其它娛樂行業蔓延。日本游戲企業的CEO相信,如果VR真的按報告一樣發展,日本游戲產業必須做出選擇,要么全球化,統治新世界,要么坐在一邊觀望,錯失機會。

索尼游戲部門主管安德魯豪斯(Andre House)認為,和西方競爭對手相比,日本大型出版商進入VR市場的速度更快。他說日本對VR在娛樂方面的應用更感興趣,它可以會激勵日本出版商以更快的速度推出VR產品。

最近幾十年,日本游戲工作室雖然難以在全球市場占據領導地位,但是日本的硬件制造商卻遙遙領先。日本企業不斷推出游戲機和掌上機器,從商業角度看,它們的命運各有不同,但是索尼和任天堂一直都是標準制定者,由此可以證明日本有能力開發市場需要的游戲機。分析師認為,索尼之所以認定VR不能忽視,原因正在于此。

豪斯認為日本游戲開發商對VR很感興趣,本國消費者渴望擁有VR,這種說法并非所有人都認同。移動游戲為用戶帶來了更廉價更方便的替代選擇,在此之前,日本硬件制造商積極擁抱新硬件,結果它們卻在價格面前止步不前。

Gree副總裁Eiji Araki相信,經過多年的發展之后,VR最終會成為一種可行的商用產品,普通人可以將它們戴在頭上拿在手上,但是許多日本企業對此表示懷疑。他還說,與美國中國相比,日本的VR社區仍然很小。Eiji Araki稱我們之所以積極推動,原因之一正在于此。我們不想在VR技術上落后。

用戶正在玩《口袋妖怪Go》

日本游戲企業的命運

Jefferies技術游戲分析師高耶爾(Atul Goyal)認為,雖然VR最終可能會成為重要的增長引擎,但是它能否推動索尼或者日本游戲產業變革呢?現在下結論還有點太早。在高耶爾看來,索尼的VR策略可能是正確的,它將新機器的價格定在300美元,比HTCFacebook及其它企業都要低,但是VR產品如果想變成主流產品,可能還需要57年時間。

如果這一時間預測是準確的,那么日本企業想在海外尋求增長,能沒有廣告的免費遊戲依靠的只有移動游戲。

CLSA分析師杰德菲鮑夫(Jay Defibaugh)認為,日本是PlayStation和Wii的故鄉,盡管如此,日本游戲市場仍然向我們證明,它很容易受到移動游戲的干擾。德菲鮑夫稱在很短的時間內,日本市場發生了巨大變化,原來以游戲機為中心,現在智能手機成為主導。

這一轉變越來越快,放眼全球,PlayStation 4用戶約為4000萬,當中日本只有300萬。再看看前一代游戲機PS3,全球用戶8000多萬,日本占了1000萬。

從理論上講,在過去10年里,我們看到許多產品推出,比如索尼PlayStation 3和4任天堂WiiXbox One和iPhone,還有其它一些技術,日本游戲企業CapKonamiBandai Namco有很多機會可以推出全球化重量級作品,但是事實卻是另一回事。

日本游戲開發商發現全球化并不是一件容易的事,雖然它們也想全球化。Macquarie游戲分析師大衛吉布森(Dav Gibson)表示,許多企業都嘗試過,只是不怎么管用,它們必須調整。在移動領域,他們發現光是將游戲換一下語言是遠遠不夠的。

吉布森還說,在移動平臺上嘗試全球化,結果卻失敗了,這點讓日本企業深感沮喪,因為日本企業如果向海外擴張,它們擁有的優勢其實是很明顯的。吉布森稱它們知道,與其說游戲是產品,會經歷推出繁榮蕭條三個階段,不如說它是一種服務。日本企業用50人設計游戲,用20人管理游戲,它們知道如何分析數據,如何讓用戶繼續保持興趣。

一些日本游戲公司已經開始在當地尋找合作伙伴。例如,Bandai Namco與騰訊合作,用《海賊王》Namco的動畫為中國玩家開發游戲。《口袋妖怪Go》也是日本企業與美國Niantic合作開發的,分析師認為,如果光靠日本團隊開發,《口袋妖怪Go》無法在全球取得成功。

為了爭奪移動玩家向新技術下賭注

拋開重磅作品不談,比如《口袋妖怪Go》或者馬里奧游戲,日本移動游戲出版商認為VR是個機會,它可以讓日本企業快速進入全球市場。

一些日本企業已經快速擁抱VR技術,比如GreeColopl和Gumi,它們認為VR將會成為新的戰場,VR將會改變娛樂產業的格局。Gumi CEO Hironao Kunimitsu表示大多人手遊推薦企業可能會謹慎行事,它們沒有必要著急,因為它們擁有很強的知識產權。至于創業公司,比如Gumi,我們需要早早進入市場。

Hironao Kunimitsu相信,當市場處在發展早期,用戶還沒有形成獨特的口味,這些口味會因為國家文化的不同而不同,此時要讓游戲打入全球市場會更加容易一些。他還認為,對于日本游戲開發商而言VR是一個機會。

日本移動游戲市場仍然利潤豐厚,在全球名列前茅,根據App Annie提供的報告顯示,去年日本移動游戲市場的營收增長了25。不過行業高管們認為,日本移動游戲市場依賴于少數幾款重量級產品,開發游戲的成本越來越高,時間越來越長。

Gree副總裁Eiji Araki希望新技術可以貢獻力量,讓全球性游戲的開發工作變得更簡單,因為VR體驗對文本的需求更少。移動游戲比較短可以在上班的路上玩,這些特點都是VR游戲所不具備的,VR需要佩戴頭盔。

日本企業已經投入巨資研發。Colopl和Gumi各自建立了5000萬美元的VR投資基金,Gree也建立了一個基金,規模1200萬美元。App Annie日本韓國地區主管Takuto Takizaa認為如果只是關注日本市場,要收回投資有些困難,它們必須關注全球。