電競獨立產業價值凸顯五大勢能助推中國電競2024遊戲推薦pc起飛

由騰訊電競與中國文化娛樂行業協會共同舉辦,主題為競放勢能的2024全球電競運動領袖峰會暨年度發布會于6月14日在上海世博中心順利舉行。

會上,騰訊電競與中國文化娛樂行業協會共同發布中國文化娛樂行業協會電子競技運動分會中國電子競技運動研究中心正式成立。

騰訊集團COO任宇昕在回顧了中國電競行業20年發展歷程后,指出中國電競行業正在駛入起飛跑道,而騰訊公司將繼續加大對電競業務的投入力度,將電競作為騰訊文化戰略的重要業務來發展。作為一家以互聯網為基礎的科技+文化公司,騰訊于今年4月,在實踐6年的泛娛樂基礎上,升級提出新文創概念即通過更廣泛的主體連接,推動文化價值和產業價值的互相賦能,從而實現更高效的數字文化生產與IP構建。這也是騰訊在文化維度上的全新戰略思考。

騰訊電競宣布了一系列的業務規劃,從賽事到人才培養,再到電競城市發展計劃,和商業合作伙伴計劃,旨在中國電競黃金五年的深度布局年推動中國電競的縱深發展。

騰訊集團副總裁騰訊影業首席執行官程武表示中國電競黃金五年成功開局,正在進入深度布局年。這個過程中,最為顯著的表現,是電競的獨立產業價值正在逐漸顯現。在產業發展背后,更大眾化的用戶參與更強烈的社會認同更多元深入的商業化步伐更廣泛的地域融合以及立體化的人才培養體系這五大勢能,正在不斷變化,釋放新的能量。

騰訊在文化維度提出的新文創戰略構思,也為電競提供了新的文化想象空間。程武認為電競正在與動漫影視等不同的數字內容,相互碰撞相互融合,營造出更加綜合立體的數字文化體驗。電競作為一個新興產業,未來還有更多可能,需要我們一同探索。騰訊電競希望與產業的合作伙伴一起,把握中國電競發展的黃金五年,凝聚能量,競放勢能!

在上午的全球電競運動領袖峰會上,包括亞洲奧林匹克理事會終身名譽主席魏紀中國際奧委會運動委員會委員張虹中國首位男子乒壇大滿貫得主劉國梁超競集團董事長朱一航麻省理工學院Game Lab負責人,比較媒體研究學教授T.L.Taylor沃頓商學院副院長Tony.Cai,中國傳媒大學播音主持藝術學院黨委書記王群拳頭游戲大中華區及東南亞地區負責人葉強生騰訊科技天美L1工作室總經理,王者榮耀制作人李旻騰訊網絡媒體事業群市場部總經理謝國棟虎牙直播首席執行官董榮杰斗魚直播首席執行官陳少杰騰訊社交網絡事業群增值產品部總經理,企鵝電競負責人劉憲凱量子體育VSPN總裁滕林季,騰訊互動娛樂自研綜合市場部總經理,騰訊電競業務負責人侯淼等10多位嘉賓就電競與體育的關系,電競人才培養模式電競內容制作電競專業態度樹立等話題進行了多場跨界對話,為中國電競行業的發展獻計獻策。

黃金五年深度布局年,五大勢能助推中國電競起飛

在過去的一年里,中國電競創造了很多第一次。去年秋天,英雄聯盟最具國際影響力的全球總決賽,第一次全程落地中國;5月20日,中國戰隊RNG奪冠,Uzi第一次捧起夢寐以求的季中冠軍賽獎杯;同樣在上個月,亞奧理事會正式公布了電子體育表演項目,六項電競運動,將第一次亮相亞運會賽場。

程武表示這些十分難得的第一次背后,是中國電競的快速成長。這個過程中,最為顯著的表現,是電競的獨立產業價games值,正在逐漸顯現。他從用戶參與社會認同商業化步伐地域融合以及人才培養五大勢能入手,分享了騰訊電競接下來發展的五大助推器。

第一個勢能,是更為大眾化的用戶參與。去年,英雄聯盟職業聯賽LPL賽區,全年賽事直播觀賽人次超過100億。KPL去年的內容觀看和瀏覽量,也突破100億大關。這些數字,代表著一種力量和趨勢,證明一個全民電競的時代正在來臨。

第二個勢能,是社會認同。電競作為一項競技運動,正在收獲越來越多的認可。來自國際奧委會亞奧理事會的認同,將幫助電競更好地融入主流文化。

第三個勢能,是電競商業模式的迭代升級。越來越專業的體育化運營,正在為電競打開更大的商業版圖。一方面,電競的商業合作伙伴,更加多元。另一方面,商業模式也日漸完善。

第四個勢能,是電競的地域融合。作為一項大眾化的體育運動,電競正在賦予城市新的意義,目前,許多LPL俱樂部已經落地上海杭州重慶成都西安北京等城市,KPL也宣布了三年八城的主客場計劃。

最后一個勢能,是人才培養。從今年開始,越來越多的高校教育機構等伙伴,主動布局電競教育,與騰訊電競一起,從學歷教育職業教育大眾教育三個層次,搭建更為立體化的人才培養體系,更加針對性地解決內容制作賽事執行傳播等熱門需求崗位的人才輸出難題。

程武表示,五大勢能的深入變化,正在影響著中國電競的未來,也決定著騰訊電競的發展步伐。下一階段,騰訊電競將通過三個步驟進一步推動產業發展首先是蓄能,通過培養人才完善賽事體系,夯實基礎;其次是聚能,聯動產業鏈上下游的合作伙伴,并加強電競與城市間的融合;最后是共享勢能,充分釋放騰訊電競的自身能力,開放合作優勢互補,讓電競+產業生態,綻放出更大的活力。

多項電競賽事升級全民電競時代已經來臨

與程武提及的更為大眾的用戶參與勢能相匹配,騰訊電競旗下諸多賽事的數據已經驗證了全民電競的趨勢2024上半年LPL賽區職業賽事直播觀賽人次超過70.9億,觀看時長超過13.8億小時,僅上半年,就已經超過了去年全年數據的70,今年MSI決賽的獨立觀眾數更是超過了S7決賽的獨立觀眾數;KPL 2024 全年的觀賽量破百億,2024年春季常規賽日均觀賽人數3400萬,同比提升100。已經有8年歷史的TGA大獎賽今年將全面涵蓋MOBAFPSACT戰術競技等全游戲品類,直播時長覆蓋148個比賽日,總獎金池將高達1800萬元,觀賽用戶預計達到10億人次。

在今日的發布會上,騰訊電競旗下多個項目也公布了賽事的最新動態

《英雄聯盟》系列賽事在2024年將繼續進行硬件升級和地域擴張,首先LPL已成為了業界第一個應用遠程直播控制的電競賽事。同時作為全球第一個實行多城市主客場的電競項目,LPL擁有主場的俱樂部已經接近聯盟半數,未來還將繼續快速擴充。

《王者榮耀》職業賽事體系將戰略升級,2024年KPL秋季賽起關停降級,正式實行固定席位制,而戰隊擴編計劃是秋季賽從12支增加到14支,2024年將增加到16支,而擴編方式則是預選賽選撥與席位招募雙通道,此外杯賽體系的冠軍杯和allstar(全明星賽),全部有國際戰隊參與。聯賽體系中,KPL韓國職業聯賽也將于今年秋天開啟;同時還宣布了與美國運動品牌UA,以及NBA聯盟的合作計劃。

《飛車手游》全新的專業化賽事S聯賽,2024 手遊已經在上半年正式啟動,并成立首個移動競速賽事電競聯合會,夏季賽季前賽共收到了20家老牌和新興俱樂部報名,并已有12支俱樂部成功晉級到6月下旬夏季賽常規賽的角逐。

《皇室戰爭》將圍繞全玩家全球化兩個關鍵詞,打造更完整的賽事體系社區賽和職業賽將滿足全玩家對于參賽和觀賽的不同需求,而洲際賽和全球賽將為玩家呈現全球化的頂級對決。

FIFA足球系列,已打造FSL與CEFL兩大賽事。專為職業電競選手打造的FSL已吸引了眾多豪門加入在去年里昂足球俱樂部加入之后,英超冠軍曼城足球俱樂部也于近日日宣布正式加入FSL職業聯賽。另一個好消息來自CEFL,在我們的合作伙伴CAEL的協助下,正式獲得西甲聯盟的加入,FIFA的大眾游戲愛好者將可以與西甲電競聯盟定期進行足球電競國際對抗賽。適逢2024世界杯開幕,我們的電競世界杯也同時在北京拉開帷幕,64條賽道齊發,超過32家品牌跨界聯動。

穿越火線》手游計劃推進全球化的電競賽事,構建全球5大賽區,《穿越火線》端游將推出高清競技大區CFHD,在今年下半年8月即會推出職業聯賽的訓練賽網吧賽平臺賽等,并在12月進行全球邀請賽。

全球風靡的戰術競技游戲大作《堡壘之夜》正式發布全球1億美元電競獎金計劃。

6月22日,TGA大獎賽夏季總決賽將落地山東膠州,這一次賽事將涵蓋騰訊游戲旗下30個項目的比賽,作為國內最大的綜合型賽事,將繼續推動國內電競產業的蓬勃發展。

電競運動城市發展計劃為數字文化城市插上翅膀

基于電競運動天然的聯動線上與線下的基因,騰訊電競還提出了電競運動城市發展,希望借此計劃促進騰訊優質的賽事內容與城市優質空間結合。

騰訊互動娛樂自研市場部綜合市場部總經理 ,騰訊電競業務負責人侯淼介紹,電競運動城市發展計劃包含三大板塊優質賽事落地電競產業園及電競館內容結合電競運動青年教育。

在電競運動城市計劃發布后,騰訊電競先game pass 遊戲推薦后與珠海市長沙市和西安市達成合作,分別落地了英雄聯盟德瑪西亞杯穿越火線職業聯賽總決賽和王者榮耀高校賽總決賽。接下來第二批重點合作的城市包括上海北京武漢重慶成都杭州廣州深圳。

侯淼表示,我們期待和更多的城市建立更加深入的合作關系,將騰訊優質的電競內容與城市空間進行更多更深入的結合,打造全新的青年流行文化。

四大關鍵要素齊備,中國電競人才培養提速

在人才培養部分,騰訊互動娛樂自研市場部綜合市場部總經理 騰訊電競第一負責人侯淼表示,中國2024 pc遊戲電競人才培養的提速離不開四個關鍵要素環境制度體系和市場。

首先,包容的環境是人才培養的基礎。雖然持續提升社會對電競的認可度是一項長期工程,但現在一切都在朝好的方向發展,這對人才培養來說解決了土壤和空氣的問題。

其次,利好的政策是人才培養的動力。電競人才的培養需要政策上的認可和扶持,而中央政府到地方政府對于電競產業的態度過去兩年都有了很大的改變。

再次,科學的體系是人才培養的保障。騰訊電競希望這樣打造成梯隊,成體系的立體化的人才培養模式和機制,更快的為整個行業培育更多有用的人才。

最后,巨大的市場是人才培養的出口。人才培養最終是要輸送到電競市場,具有巨大空間的市場也是吸引人才的根本。

在四大要素逐步完善的大背景下,侯淼還指出,騰訊電競接下來將與各大高校和教育機構,如中國傳媒大學麻省理工學院合作,涵蓋學歷教育職業教育和大眾化教育的具體實踐。

電競商業化提速推出合作伙伴計劃

整個騰訊電競旗下賽事的商業贊助規模,2024年比2024年上漲了197,客戶數量也上升了171; KPL王者榮耀職業聯賽,今年的贊助總費用已超過1億元,達到了中國頭部體育賽事的水平。在談及電競的商業價值時,騰訊互動娛樂市場平臺部助理總經理戴斌給出了這組數據。

在戴斌看來,電競的黃金五年已經被證明是一個真實的命題,而且電競還是一門真正的好生意,證據就是中國電競商業開發體系已逐漸成熟。一個以賽事為核心,涵蓋版權開發,商業贊助特許經營商業地產衍生周邊等分支的商業開發體系已經基本搭建完成。

他還深入闡述了電競的產業價值和文化價值,這主要是因為,電競的商業開發邏輯源自體育屬性,但和非付費的免費童年回憶遊戲傳統體育產業相比,電競在用戶拓展娛樂性及群眾基礎上擁有獨特而明顯的優勢,由此在移動互聯網時代注定可以創造出一個更大市場,5年內中國電競的整體市場規模突破千億是大概率事件。

戴斌指出,電競商業開發體系,在執行層面,他的完善是一個有層次有步驟的過程,目前來看在商業贊助和賽事內容的版權授權商已經發展到了相當的規模,LPLKPL等頭部賽事今年版權授權的收徒都突破了億元大關,而商業贊助上,梅賽德斯奔馳vivo等傳統主流商業品牌依次加入。在門票收入,周邊產品開發商,騰訊電競和合作伙伴們一直也在積極探索各種可能性,這種先行業后2C的發展歷程,與NBA等很多傳統體育行業是類似的。

電競商業贊助的迅猛發展,充分印證了騰訊互娛2024年開始提出的FUN營銷理論,為了進一步開發電競行業側,特別是商業贊助向的更多可能,騰訊電競還在現場帶來了全新的合作伙伴計劃,騰訊電競的商業合作伙伴今后將包括3個層級,一級為TOP合作伙伴, 二級為特約合作伙伴,三級為指定設備合作伙伴。 戴斌還在現場公布了計劃的最新進展vivo和梅賽德斯奔馳成為首批TOP合作伙伴。

隨后,中央新影集團副總編輯 時間表達中國紀錄片需要電子競技這樣擁有蓬勃生命力的內容,我們也需要跟騰訊電競這樣的新興行業標桿品牌的合作,無論是內容還是合作形式,本次紀錄片的合作都是具有創新性和代表性的。歷時457天,走訪了包括洛杉磯拉斯維加斯波士頓上海北京等31個城市,拍攝內容涵蓋了20余項賽事,采訪了超過80位電競人,全方位覆蓋了中國電子競技行業的現狀,見證了中國電子競技時代的到來,并首發《電子競技在中國》。

關于騰訊電競

騰訊電競,中國最具競爭力的電競品牌,騰訊電競業務從2024年以TGA開始布局,正式品牌成立于2024年12月9日,并與騰訊游戲閱文集團騰訊影業騰訊動漫組成新文創數字內容產業矩陣。

在騰訊電競看來,電競產業是基于游戲又超越游戲的集科技競技娛樂社交于一身,擁有獨特商業屬性與用戶價值的數字娛樂文化體育產業。

2024年,作為中國電競黃金五年的深度布局年,騰訊電競將圍繞體育化為核心思路,通過體系化升級城市化布局及規范化運營三大策略及具體措施,從專業而全面的電競賽事電競人才培養電競生態構建,用戶價值體現及商業價值挖掘等多個層面為中國電競產業整體發展提供更多助力。