D2023電腦遊戲推薦CC2024李強移動電競開啟全民電競時代

4月30日 52pk廈門現場報道2024年4月30日,2024中國數字產業峰會(以下簡稱DCC2024)在廈門國際會議展覽中心進行第二天的議程,與會嘉賓就游戲投融資移動電競數字家庭娛樂獨立游戲IP等熱點話題繼續展開熱烈討論。

在4月30日上午的DCC2024移動電競(獨立發言)環節,觸手TV聯合創始人兼首席運營官李強作了移動電競開啟全民電競時代的主題演講。李強說,從人性的角度來說,我覺得移動電競本身就具備了讓每一個人心里獲得更快,更大的滿足性。

在演講中,李強先生從四個方面論證了移動電競推薦的手遊開啟全名電競時代的觀點,他認為1競技交互式人類心理的需求;2電競的用戶規模已經出現多類型增長;3電競產業的發展也逐步處于成熟化;4開放性的平臺促進了電競的商業化。

觸手TV聯合創始人兼首席運營官李強

以下是演講內容

大家上午好!

今天我給大家介紹的主題是移動電競開啟全民競技時代。我們是一家非常年輕的公司,去年7月底才開始正式運營,總共只有九個月的時間,今天很榮幸站在這里給大家介紹一個新時代的到來。

首先我覺得做好一款游戲的人是能夠理解人性的制作人。為什么會有全民競技的基礎,因為我們每一個人都有好勝的心,從古代的競技場到如今的籃球場棋牌室宿舍網吧等各種場合都想爭取一些榮譽,滿足自己的好勝心。到移動時代,我們能夠隨時隨地在咖啡屋,在等待飛機的時間迅速的完成一局游戲,獲取榮譽。我們從小到大也線上遊戲 排行是在一個被比較的環境中長大,從小我們可能是在小學初中都是在PK的環境中,我們的環境也是在不斷的PK競爭當中過來的。人性也是很孤獨,有一句話說玩游戲的人都是很孤獨的,特別是PVP游戲,有遠方的人跟我一起來完成,無論是MOBA游戲,還是其他,我感覺在現實生活中很孤獨,但是我在線上能夠迅速的匹配到跟我興趣愛好相同的人一起完成游戲。現在大家更多是拿著手機跟朋友聊天,游戲空間是共同構建線上遊戲平台限時活動一個空間,可以在這個空間里PK,獲取榮譽。人既是孤獨的,但是每一個人又渴望成為英雄,現實中成績好的總是一小部分人,游戲世界里面,特別是電子競技,就是因為它能夠快速的獲取原來在現實生活中獲取不到的榮譽感。我自己也玩《榮耀》,我昨天晚上到了廈門也很孤獨,也玩了很多把五對五,獲得了兩局順利,我們也會有分享欲望。從人性的角度來說,我覺得移動電競本身就具備了讓每一個人心里獲得更快,更大的滿足性。

電子競技用戶規模,傳統的電子競技是在大學宿舍,網吧發展起來的。整個移動電競在騰訊的盤子里就有1.97億,移動手機用戶超過10億,4G用戶經過兩年的發展已經接近5億的用戶,我們可以看到人人都有一臺智能手機,加上4G網絡,所以無論是槍戰類的游戲MOBA游戲還是休閑競技游戲,像《全民大作戰》這樣的游戲都能極大的滿足人性的需求,讓他們快速的自我驅動發展。所以從這個概念來說,我認為整個移動電競的規模會是傳統電子競技十倍的規模。

在中國僅僅三個月的時間,玩家的數量最少也有4倍的增長,非常的快速,幾乎每一個月一倍的增長速度。特別是《王者榮譽》更是加速增長。在移動電競的用戶群今年會有繼續擴張性的快速增長。我們本身的發展也見證了這個時代的到來,我們是7月份上線,日活過20萬。

另外,我們也看到了整個產業鏈快速的成熟。在游戲內容上面,幾乎所有的端游大作,所有的MOBA電競游戲,都迅速的手游化。我們看到單機類的游戲開始手游化。在內容層面,今年應該會是精品的一年。第二個是內容生產和制作方面,去年十月份開始我們陸續跟很多賽事2024pc線上遊戲方,內容方的合作,我們合作了各種各樣的賽事,傳統在端游投資的天使基金開始介入移動電競的內容制作。當然,在直播的用戶端的媒體輸出方面,所有的直播平臺和原來的游戲平臺都會繼續把內容輸出給用戶。去年10月份到現在差不多六個月的時間,先后轉播了超過20個以上的手游相關的賽事。如果你現在打開一個QGC的比賽的直播,會有十幾萬二十萬的人在線,是一個非常熱鬧的場面。相對半年前我們現在看到了三四倍用戶的爆發性的增長。

最后一個是我看到的移動電競的問題。過去看到賽事方更多的是以CP為單位,騰訊的劉總也說到他們做一個開放性的平臺,就能夠用平臺化的方式把一個賽事進行商業化的運作。過去可能賽事更多的是為游戲廠商做宣傳和推廣,本身沒有太多商業化的訴求。現在騰訊的商業化運作上可能會改變一些。

這個是我想介紹的東西。謝謝大家!