online game台灣八年之后再臨展臺史玉柱的回歸與巨人的移動電競牌局

7月31日上午,史玉柱登上了ChinaJoy巨人網絡的展臺,這距離他上一次在場館內亮相已足足過去了8年。

從年初宣布正式回歸算起,史玉柱重新掌管巨人網絡已有半年的時間。在這期間,這位低調的營銷大師一直鮮少在公開場合正式露面,直到他在ChinaJoy巨人網絡展臺塔坦杯精英挑戰賽頒獎儀式上為冠軍頒獎亮相。巨人網絡透露,《球球大作戰》職業聯賽還將于今年第四季度正式開啟。

與料想的一樣,這位巨人網絡董事長絕不會頒獎后草草了事,一定會抖個包袱才肯罷休。這一次,他也是語出驚人。據史玉柱透露,在于馬云喝酒時達成一個口頭協議,巨人網絡將與阿里體育進行合作,打造大規模競技賽事。而這個構想則是建立在這8年后史玉柱親自為之站臺的《球球大作戰》的成績之上。

ios遊戲推薦人移動電競之路上的兩張王牌

要研究巨人網絡的移動電競戰略,要從巨人現在手上的兩張王牌說起。

巨人在移動電競市場上的第一張王牌是《虛榮》,在去年CJ上巨人亮出《虛榮》后,無疑起到了震撼性的效手機遊戲平台好康優惠果。一是去年正是移動電競概念最火的一年,而在移動電競這個話題下,MOBA類手游成為了焦點中的焦點。二是《虛榮》在蘋果發布會上風光了一把后,無疑成為了國內發行商眼中的大肥肉。而在《虛榮》之后,巨人又緊接著圍繞《球球大作戰》開展了一系列動作,在今年CJ巨人展臺的塔坦杯精英挑戰賽的同時,《球球大作戰》作為第二張王牌,正式砸到線上互動遊戲推薦了移動電競這個牌局的桌面上,也達到了巨人所預期的效果。除了全球設備持有率突破1.3億月活躍用戶突破5500萬,CJ期間登上央視《新聞聯播》外,巨人的階段性戰略目的也終于得以收官。

這兩張牌值得細細研究。

第一張牌,《虛榮》很重。這種重體現在無論是在玩法與操作上,都可以說是針對重度MOBA類游戲用戶在移動端上體驗的高標準。另一方面,《虛榮》本身作為蘋果發布會上演示的產品,其內容與表現力亦被肯定。可以說,如果以MOBA類游戲用戶講求的操作難度與競技性作對比的話,《王者榮耀》可以說是移動端上的《英雄聯盟》,而《虛榮》則是移動端上的《Dota2》。從某種意義上來說,《虛榮》相當于巨人打響移動電競這場戰役的第一槍。

第二張牌,《球球大作戰》很輕。從游戲產品的玩法上去作分析,好像這個產品與行業內通常所說的電競有天壤之別,它的規則異常簡單大球吃小球。另一方面,正是因為它的簡單,如果單從用戶群體畫像去看的話,很難認為這個群體是電競用戶,如果非要去給這個群體去打上標簽的話,那一定是輕度休閑甚至是低齡女性。但《球球大作戰》給他們賦予了電競這個屬性。一方面,《球球大作戰》規則簡單上手門檻低,畫風可愛操作便捷,加之巨人圍繞此產品開展的大量推廣合作賽事等行為,迅速俘獲了大批此類玩家。另一方面,在簡單的規則之下,它的對抗性與策略性卻非常強,并且強調段位賽季與團隊配合,使得它得以在輕度之下建立了與傳統電競完全不同的另一種電競模型。

然而手里有王牌并不等于獲得了勝利,歷史上手握多張王牌的牌手最終輸掉比賽的例子比比皆是。真正保證勝率的也并非是手中有限的王牌,而是對全局的掌握以及在何時出哪一張牌,講究的是博弈與策略。

不按常理出牌

這個話題我們不妨先從網易說起。2024年網易拿下《魔獸世界》時,一定不是為了它所帶來的營收,而是隨后它所能帶來的高于直接價線上免費恐怖冒險遊戲值的品牌號召力與影響力。就網易自身來說,其時自家3DMMO勢頭不穩,急需《魔獸世界》去占領這一品類頭部市場和高地,而同時在《天下貳》一系列動作做之后,網易在端游3DMMO市場的地位遙遙領先,同品類用戶在尋找游戲時,最終難免進入網易的矩陣。

巨人簽下《虛榮》亦是如此,卻又大相徑庭。相同的是,巨人并非追求短期市場利益,而是更為看重其所能帶來的對于重度MOBA類游戲用戶的影響力,以及成功卡位后的戰略優勢。不同的是,巨人在成功卡位后并未一路借題發揮突飛猛進,而是選擇了另一條截然相反但是殊途同歸的電競路。

《虛榮》之于巨人來說,可謂十大軍事原則中的絕對優勢兵力,它代表了這個類別產品中的最高水平,用以卡位足矣。在移動電競的這個品類里,巨人首先占據了進可攻退可守的戰略優勢。

如果說傳統電競以及當前主流移動電競產品所覆蓋的是成熟電競用戶的話,那么《球球大作戰》這第二張王牌打的則是潛在電競用戶了。誠然,被傳統電競教育了多年的用戶擁有良好的用戶習慣,可謂挖不盡取不絕的寶庫。但是相對的,他們的品味高要求高。最重要的一點是,他們更是眾多廠商爭搶的主要對象。這就代表著成本高,競爭激烈,贏面小。

但是,脫離了這批核心用戶,是否就無法在移動端上做電競?是否只有符合傳統電競屬性的用戶,才能支撐起移動電競的市場?巨人給出了另外一種可能性。在一大波廠商匆忙搶占移動電競的高地時,巨人網絡則在相反的方向以農村包圍城市的打法,在輕度休閑玩家群體中以電競的方式狠狠切下了一大塊蛋糕。

從占據了整個移動市場用戶構成七八成的非傳統電競用戶中獲取了1.3億裝機量,1500萬的DAU。這樣的成績可以說線上遊戲平台免費入場明一個長期以來被忽略,甚至說是壓根沒有被關注的事實大批的底層用戶在競技性和對抗性上是有需求,并且是可以被喚醒的。而巨人也確確實實通過潮流競技的標簽以《球球大作戰》的特性獲得了大幅戰略空間。

塔坦杯精英挑戰賽可以說是巨人網絡移動電競戰略中的重要一環,甚至說是巨人移動電競下一個階段的戰略原點也不為過。從史玉柱在頒獎現場強調《球球大作戰》不要求收入,只要求人數中,也可感受到接下來即將揭幕的《球球大作戰》職業聯賽BPL對于巨人整個移動電競戰略的價值與重要性。

眾所周知,能否建立賽制完整的長期職業聯賽,是一個產品能否成為電競產品的一級至關重要的臺階。而在這之前,這個產品首先需要擁有大量的用戶群體才能支撐后期的整個賽事運作。顯然《球球大作戰》在用戶人數上是達標的,而本次塔坦杯精英挑戰賽在用戶甚至在社會各界中的關注度也給了巨人舉辦職業聯賽BPL的決心。

接下來,巨人就要帶著這批在傳統電競并不被重視的非核心用戶走上一條職業化的電競之路了,而這對于巨人以及對于電競市場來說,都是將電競普及至更廣泛更年輕的用戶之中的好事。

這一切,也是史玉柱戰略意圖實施的結果,以及他能為《球球大作戰》站臺的根本原因。而在接下來的牌局里,這位營銷大師未來將會在移動電競這場牌局里再打出什么樣的王牌,或者以怎樣的牌路打出下一手牌,都是令人緊張并期待的。