SE總監巖野弘明勇于嘗試懷舊線上遊戲VR市場發展的3個方向

在前兩天《乖離性百萬亞瑟王》的線下事件御祭性百萬亞瑟王中,呈現了乖離性百萬亞瑟王的VR版本。整個游戲功效就宛如是《游戲王》的動畫版通常,原來是卡片的怪獸或者腳色全體忍者 遊戲展示在玩家面前。固然從功效來看似乎十分驚艷,不過這款游戲的總監巖野弘明表明,假如想要投入實質利用,擺在眼前還有許多疑問。目前來看,擺在VR游戲眼前有3條截然差異的途徑,這能夠也將成為其前程成長的方位。

VR游戲制作及運營的癥結

事實上,此刻已許多場所都在講VR游戲,不過從目前來看,VR游戲不顧是在制作還是運營方面尚且還有一些疑問

制作層面的疑問

1)相對于其他游戲,制作本錢更高

2)講究游戲的配景或將無視游戲本身的游戲性

3)為了使玩家加倍安適游戲,需求對游戲的研發進行革新

運營方面的疑問

1)由于終端器材以及游戲配景方面的疑問,導手機遊戲平台推薦好玩致進入門檻較高

2)頭戴式顯示器自身的體會及功效

獨特是運營層面的疑問,也使得部門廠商遲疑不決。假如市場危害進一步擴張的話,很有可能變成列強間的游戲。說實話,在游戲以外的領域,VR市場也在不停的擴張。說實話,假如在整個市場中當公司數目以及終端數目不在增加的時候,純真想要擴張游戲市場,顯然是相當難題的。(假如今后VR終端器材的價錢發作龐大的變動,則另當別論)

VR游戲是否可行?VR游戲的3個成長方位

對于VR游戲是否有時機,自己以為還是有很大的可能性,但若真想要將其遍及,變成庶民化的游戲格式,從目前來講還是對照難題的。那麼,對于VR游戲來說,應當往什麼方位成長?我以為有以下3個方位可以斟酌

1)以游戲廳或游樂場的演出節目而展開

2)在現有游戲數據的根基長進行延長

3)以VR作為宣揚的噱頭 增加游戲自身的人氣

第一種的話,由于斟酌到門檻和本錢疑問,假如從自己的角度很難佔有一臺個人的VR終端,那麼為手動排行什麼不換個角度來思索,提供VR的租賃和採用辦事。但是,由于部門用戶由于對于外設型的VR器材天生有著一種抵擋的心態,事實上這類用戶的數目也不少。總體來看,固然從本錢費用方面或許有效的管理,不過要如何發掘用戶還是一個重大的課題。

另一方面,也有不少安適VR外設的平凡用戶。就拿近期的USJ(日本全球影城)來說,新參加了生化危機主題的演出節目,玩家就依賴頭戴式VR器材進行游戲,而這也成為了一個景點。另一方面,諸如在USJ中由于現場氣氛的陰礙,也讓用戶疏忽了外設的存在。

第二類的話,即是采用相似多平臺戰略。不過,在此之中VR更多的是通過其本身的話題性,增加游戲本身的人氣,起到側面宣揚的作用。而這一次SE推出VR版《乖離性百萬亞瑟王》重要也是由於這個來由。

第三類的話與前者有點相近,但又有所差異。重要是作為線下事件的一個環節二展開的。以近期的事例來說,就想進擊的偉人的360度體會戲院通常,與其說是吸收新的用戶,更不如說是進一步發憤現有用戶的嗜好。

正因如此,勇于嘗試VR市場是十分主要的一件事。固然此中不乏危害,甚至終極白費的可能性也很高,不過都不應中途而廢。目前來看,固然炒得很火,但在日本范圍內布局的廠商并不算多,所以還是一個對照好的時機。獨特是像上面第二和第三種路子,從單個項目來看,可能會覺得有很大的危害,不過從IP的整體來看,還是可以預估。

不論如何,VR還是需求內容進行支撐,如何將其魅力轉達給用戶,也是每個游戲制作方必要思索的內容,否合作 遊戲則的話小恐龍 遊戲,VR也就很難有什麼前程了。