VR干貨中國io 遊戲VR如何從虛擬走進現實?

VR離2023熱門手遊現實越來越近。作為PC端rpg手遊或者主機端VR頭盔的代表,Sony PlayStation VROculus RiftHTC Vive今年先后發布消費級產品,占據了體驗高地;VR一體機或者VR分體機雖然存在諸多弊病,但也有廠商推出了一些產品;作為入門級的產品手機VR也將有比較大革新,谷歌Daydream計劃預計很快將實施。由此,虛擬現實的大幕漸漸拉開,甚至有觀點稱,VR產業已經由概念論證進入爆發增長的臨界點。

但是也有人指出,VR可能重蹈3D電視的覆轍,最終歸于沉寂。其實VR已經有60年的歷史,但并沒能真正形成一個產業。這些擔憂令不少人對V推薦pc單機遊戲R進行重新審視。賽迪智庫電子信息產業研究所副所長溫曉君指出,一個行業要實現良性發展必須形成一個完整的生態,如果要保證虛擬現實產業可持續發展必須在產品成熟度產業鏈支持度行業應用推廣度以及消費者認可度等方面進行不斷提升。

技術成熟度有待提高

虛擬現實是一個技術密集型行業,可以將虛擬現實技術體系分為感知建模呈現和交互四個方面,而且每一個方面的技術門檻都非常高,其中交互技術包括觸覺反饋力覺反饋語音識別體感交互等技術,目前虛擬現實交互技術還處于初期的探索階段,沒有出現虛擬現實主流的交互形態以及對應的技術路線。

賽迪顧問VR分析師侯云仙表示,目前大多數VR軟件存在通用性易用性差等問題。很多算法及許多相關理論也不成熟,如在新型傳感和感知機理,幾何與物理建模新方法,基于嗅覺味覺的相關理論與技術,高性能計算,特別是高速圖形圖像處理,以及人工智能心理學社會學等方面,都存在許多挑戰性的問題有待解決。

同時,VR終端產品還在演進當中,成熟的產品形態和技術路徑仍不確定。有人認為,VR一體機才是最終的發展方向。但目前的VR一體機體驗感不強,還存在過重眩暈續航散熱等難題,無法確保佩戴舒適。此外,VR一體機對CPUGPU顯示屏等都提出新的要求。

產業鏈整體升級才能支撐VR產業崛起

虛擬現實產業鏈可分為關鍵零部件軟件設備應用與內容制作四大部分。其中顯示終端對于傳感器芯片和顯示屏等關鍵零部件的配置要求非常高,特別是芯片和屏幕。侯云仙表示,芯片是保證VR運算能力和流暢度的核心,由于VR要求視頻圖像處理是用于還原真實的世界,對視頻圖像的渲染要求更為嚴格,故對芯片運算能力和圖像處理能力的要求更高。

同樣,VR顯示終端對于AMOLED的要求也很高。VR顯示設備需要響應速度快和高PPI的面板,但是以目前蒸鍍的方法做高分辨率的AMOLED面板比較困難。而且即使高PPI的面板技術能夠實現,離量產也還很遠。

所以虛擬現實顯示終端需要新一代的GPUCPU顯示技術等作為支撐,才能改善VR顯示終端延遲暈眩等問題。此外,傳感器等技術的進步,動作捕捉手勢識別和聲音感知等交互設備技術得到改善傳輸設備的無線化和移動化,續航能力和存儲容量的不斷提升等,都將成為推動VR向前發展的關鍵力量。

消費級應用與企業級應用相輔相成

虛擬現實應用分為企業級應用和消費級應用。消費級應用包括游戲視頻和直播等。這些消費級應用的發展伴隨著虛擬現實顯示終端的普及,但是以目前顯示終端在沉浸感和體驗感上的發展水平,要讓用戶對此產生一定黏性,并由此產生付費行為還比較難。而且虛擬現實內容制作方式與傳統的內容不同,國內外廠商都在探索中,所以大部分內容都是以DOMO為主,對于apple 遊戲用戶的吸引力也不強,因此要通過內容獲得可觀收益目前也難以實現。

在消費級應用面臨尷尬處境的情況下,企業級應用被看做更有可能實現的突破點,因為這類市場對產品有更高要求,創造價值也更高。更為重要的是,虛擬現實技術已經在航天航空汽車軍事房地產等領域實現了應用。但是企業級應用市場需要大量的前期投入和準備工作,包括設備的模擬場景的構建以及后續的維護等,需要靠企業政府等多方面市場主體共同推動。

BeanVR創始人秦凱認為,移動互聯網是硬件先行,只有硬件普及之后,網絡不斷提升,移動社交游戲影視等應用軟件才有崛起的基礎,因為只有硬件達到幾千萬用戶之后,消費級應用獲取用戶的成本才能降低。而企業級應用遊戲平台推薦列表都有各自的行業標準,對于應用的精度要求較高,如果不能提升行業效率和降低成本,企業級應用只能變成擺設。秦凱強調,如果VR行業沉寂了,不是因為旅游教育等企業級應用做得不夠好,而是影視游戲沒有起來。

提升體驗感才能獲得用戶認可

溫曉君認為,虛擬現實的贏利模式將和智能手機相似,構建硬件商消費者開發者三方共贏的平臺+應用閉環生態圈成為虛擬現實行業發展主流。但是目前VR顯示終端還需要改進,不斷提升體驗感才能獲得用戶認可。

其實,虛擬現實更像游戲主機,需要軟硬件結合,然后通過現象級的內容帶動硬件的銷售,所以內容十分關鍵。但是虛擬現實內容制作與傳統游戲視頻不同,需要新的理論支撐,現在所有的內容制作團隊都在摸索中,就像當年的手游一樣,誰能率先做出爆款的內容誰將取得先發優勢。在現象級內容產生之前,很難產生大量黏性用戶,通過內容贏利的方式難以成立。

現在雖然有一些VR顯示終端通過低價獲得了一些用戶,但是其體驗感不強優質內容匱乏,用戶的活躍度很低。而一些體驗感較好的VR顯示終端價格過高,用戶量有限,即使能提供一些優質內容,變現能力也不足以支撐內容團隊的持續發展。

VR看起來很美,但資本很現實,一時不能變現的虛擬現實也將受到資本的冷落。而且國內的基金周期只有5年,對于虛擬現實行業發展來說太短。有位投資人說,他非常看好虛擬現實行業的前景,但此前資本過熱對于虛擬現實是一次拔苗助長。現在虛擬現實行業回歸理性,走入發展正軌,慢一點穩一點反而是好事。畢竟,技術產品成熟度產業鏈支持度行業應用推廣度消費者認可度的提升以及產業生態的建立都需要時間。